Audamir

časť 04

Od krčmy po Knucklebones: prečo majú veľké hry vlastné kocky

Kocky v Zaklínačovi, Kingdom Come: Deliverance, Cult of the Lamb, Assassin's Creed a Baldur's Gate 3. Zoznam hier, v ktorých sa hádže, čo o tom povedali vývojári a prečo sa dá zo samých kociek urobiť aj celá hra.

· doplnené 5. novembra 2026 · 8 min čítania

Prvý Zaklínač z roku 2007 má hru, ktorú si veľa hráčov pamätá: kockový poker v krčme. Päť šesťstenných kociek, možnosť prehodiť, pokrové kombinácie, niekoľko kôl. Sedíš v krčme a berieš súperovi groše.

Nie je to výnimka. V mnohých veľkých hrách je niekde krčma a v krčme kocky. Tento článok sa pozerá na to, ktoré hry to robia, čo o tom hovoria ich autori a čo z toho vyplýva pre hru, ktorá z kociek urobila hlavnú mechaniku.

Prehľad: kocky ako vedľajšia hra

HraRokČo sa hráOverený detail
Zaklínač (The Witcher)2007kockový poker, päť kociek, prehadzovanieEnhanced Edition (2008) spravila súperov silnejšími
Zaklínač 22011kockový poker, kocky sa hádžu fyzickyjedno kolo za hru (podľa fanúšikovskej wiki)
Zaklínač 32015kockový poker sa nevrátil, nahradil ho Gwentdizajnér Damien Monnier povedal, že nechceli vrátiť hru, o ktorej mali pocit, že ju nevedia vylepšiť
Kingdom Come: Deliverance2018krčmová kocková hra typu Farkle: šesť kociek, odkladanie jednotiek a pätiekfalošné kocky sú v oboch dieloch; pokračovanie (2025) pridáva odznaky, ktoré menia pravidlá
Assassin's Creed Valhalla2020Orlog, pôvodná kocková hrapodľa Ubisoftu ju vyskúšalo vyše 80 % hráčov
Cult of the Lamb2022Knucklebones, súboj na doske 3 × 3rovnaké hodnoty v stĺpci sa násobia a rušia súperove rovnaké kocky
Yakuza / Like a DragonviaceréČó-han (párne alebo nepárne), v niektorých aj Cee-loYakuza 0 obsahuje obe
Baldur's Gate 32020 až 2023viditeľná kocka d20 pri skúškach schopnostízlatá d20 pri kritickom zásahu
Disco Elysium2019skúšky schopností hodom dvoch šesťstenných kociek
Dicey Dungeons2019celá hra: hádžeš kocky a vkladáš ich do výbavyTerry Cavanagh
Slice & Dice2022 až 2024celá hra: päť hrdinov, každý s vlastnými kockamiverzia 3.0 a Steam 20. 3. 2024
Mario Party1998postup po doske určuje kocka s hodnotami 1 až 10Hudson Soft
Genshin Impact2022karty Genius Invokation s kockami ako zdrojomverzia 3.3

Tri poznámky k tabuľke. Red Dead Redemption (2010) má Liar's Dice, kým jeho pokračovanie z roku 2018 nie. Balatro (2024) je často spomínané pri kockách, ale hrá sa s kartami: je to poker v roguelike obale a podľa vydavateľa sa predalo vyše päť miliónov kópií. Podobne Luck Be a Landlord je hra s hracím automatom, nie s kockami. Obe hry často stoja vedľa kockových, lebo spolu tvoria jeden trend: poker a náhoda ako základ dlhej hry s postupom.

Čo sa o krčemných kockách vie z prvej ruky

Najlepšie zdokumentovaný príbeh je Orlog. Ubisoft ho opísal v roku 2021 a jeho vývojári povedali niekoľko vecí, ktoré sa tu tlmočia len parafrázou:

  • Orlog mal byť krčmová zábava na oddych v historicky presnom prostredí.
  • Dizajnéri našli staré kocky, ale nie ich pravidlá, čo im dalo voľnosť. Prototypy hrali so skutočnými kockami s nalepenými značkami.
  • Hru vyskúšalo vyše 80 % hráčov a približne 20 % odohralo viac než desať partií. Podľa Ubisoftu typická voliteľná minihra dosiahne desať partií u piatich percent hráčov alebo menej.

Poslednú vetu si zapamätajme. Je to zriedkavé číslo o tom, čo hráči s minihrami robia: dobre urobená kocková hra pritiahla štyrikrát viac ľudí než priemer.

Z druhej strany: CD Projekt hovorí o minihrách ako o spôsobe oddychu bez boja a o prehĺbení postáv. Gwent mal pôvodne nulový rozpočet a vznikal z veľkej časti vo voľnom čase. Z minihry sa neskôr stala samostatná hra, čo už nebola lacná práca.

A tvrdenie, že sú kocky v hrách lacný spôsob ako zaplniť čas, sa v spoľahlivých zdrojoch nenašlo. Našli sa len názorové články, z ktorých jeden je platený hosťovský príspevok s odkazmi na kasína. Preto sa v tomto článku nehovorí o „lacnom obsahu“.

Prečo asi kocky: úvahy a čo je doložené

Z dostupných zdrojov a z hľadiska dizajnu sa dá poskladať tento obraz:

  1. Krčma je stará kulisa. Hazard v krčme je tradičný symbol dobového sveta, či už je to stredovek, doba Vikingov alebo Divoký západ. Hra sa tým dostane „pod kožu“ prostredia.
  2. Riziko aj odmena prídu okamžite. Hodíš, vidíš, rozhodneš, či riskuješ znova. Je to dobrá zmena tempa oproti dlhým questom.
  3. Kocka je symbol. Larian (Baldur's Gate 3) hovorí, že kocky sú identita stolných hier D&D, takže musia byť viditeľné, ale prístupné. Preto má BG3 viditeľnú kocku d20, kým väčšina bojových hodov je skrytá.
  4. Pravidlá sú malé. Kocková hra sa dá vysvetliť za minútu. V RPG, ktoré už má sto systémov, je to výhoda.

Body 1, 2 a 4 sú úvaha, nie zistenie. Bod 3 vychádza z vyjadrení štúdia Larian z roku 2020. Presný dôvod, prečo sa niektoré hry kocky vzdali (Zaklínač 3), v zdrojoch nie je: rozhovor hovorí len o tom, že nechceli vrátiť hru, ktorú nevedeli vylepšiť.

Hĺbka: prečo je krčemný poker len na hodinu

Na tomto mieste prichádza vlastné meranie z vývoja Audamiru. Keď sa uvažovalo o kasíne s kockovým pokrom (pozri Skrinky s viditeľnými šancami (pripravovaný článok č. 12)), vznikol návrh na presný výpočet: päť kociek, dve prehodenia, optimálna stratégia vypočítaná dynamickým programovaním. Meranie sa potom zopakovalo od začiatku, s nástrojom a s deviatimi výplatnými tabuľkami, ktoré sú vypísané: Koľko hĺbky má kockový poker?. Výsledok na tabuľke B (päťka platí 10 stávok, štvorica 6, full house 4, postupka 3, trojica 2, dva páry 1 a pár 0,5):

  • Jednoduchá stratégia „nechaj najčastejšiu hodnotu“ dosahuje 96,8 % optima (322 % oproti 333 % za ideálnu hru).
  • Bez prehadzovania len 34,3 % optima (114 %).

Pri siedmich ďalších tabuľkách vychádza pravidlo na 95,3 až 99,9 % optima; výnimkou je jedna, ktorá platí postupku rovnako ako štvoricu a full house: tam je to 79,7 %. Výsledok teda závisí od tabuľky.

Inými slovami: po hodine hry v takej hre nie je čo objavovať. Je to príjemná krčma na jeden večer. To je presne úloha, ktorú tá hra má v Zaklínačovi. A je to aj možný (nie zdrojmi doložený!) dôvod, prečo CD Projekt na kockový poker nenadviazal a postavil radšej niečo, čo sa dá vylepšovať. Skrátka: kocky sú dobré na príchuť, ale na hlavné jedlo potrebuješ hĺbku.

Z toho plynie prísna podmienka v plánoch hry: plán kockového súboja s bossom (Boss duel, kocková akčná hra) má stanovené kritérium. Najprv sa urobí prototyp bez obrazovky, ktorý zmeria víťaznú šancu náhodnej stratégie, jednoduchého pravidla a optimálnej stratégie. Navrhnuté hranice: rozdiel medzi optimom a náhodou aspoň 25 percentuálnych bodov a medzi optimom a jednoduchým pravidlom aspoň 5. Ak prototyp nesplní tieto hranice, nápad sa zahodí. Podľa plánu rozšírení je to preplnený žáner (Slice & Dice, Dicey Dungeons, Balatro) a bez hĺbky nie je dôvod pridávať ďalšiu hru.

Kocky ako hlavná mechanika

Existuje opačný prípad: hra, v ktorej kocka nie je minihra, ale základ. Takých hier je viac, než si ľudia uvedomujú:

  • Risk (1957 vo Francúzsku, 1959 v USA): útočník hádže najviac tromi kockami, obranca najviac dvomi, remíza patrí obrancovi.
  • Dungeons & Dragons (1974): dvadsaťstenná kocka na útok.
  • Catan (1995, Klaus Teuber): dve kocky rozhodujú, ktoré územia dávajú suroviny; vyše 32 miliónov predaných škatúľ do roku 2020.
  • King of Tokyo (2011, Richard Garfield): šesť kociek s prehadzovaním, ako Yahtzee.
  • Yahtzee (1956).

Dice Wars patrí do tej istej rodiny ako Risk. A je tu jedna vec, ktorú treba vidieť: v hre ako Risk či Dice Wars kocka rozhoduje o výsledku, ale rozhodnutie je tvoje. Kam zaútočíš, s čím a kedy, je dôležitejšie než hod. To je rozdiel oproti krčemnému pokru, kde rozhoduješ len o tom, ktoré kocky prehodiť.

Čo si z toho odnášam

  • Kocky sú príchuť a základ. Na príchuť stačí malé pravidlo, na základ je potrebná hĺbka.
  • Zmeraj hĺbku skôr, než začneš stavať. 96,8 % optima na tabuľke B je údaj, ktorý ušetrí mesiace, ale platí pre tú tabuľku.
  • Ak chceš, aby minihru hrali, urob z nej oddych. Orlog vyskúšalo vyše 80 % hráčov a viac než desať partií odohralo okolo 20 %, štyrikrát viac než pri typickej minihre. Tvorcovia to opisujú ako oddych v krčme, nie ako ambíciu.
  • Pozor na zdroje. Veľkú časť textov o „hazardných minihrách v RPG“ tvoria názory a reklama.

Zdroje a poznámky