Audamir

Kocky sú hodené

Séria článkov o hre Audamir (do 31. októbra 2026 Auda Wars, ešte skôr Dice Wars - Forever): o pôvodnej hre z roku 2006, o histórii kociek, o tom, ako sa dnes robia hry, a o všetkom, čo sa pri vývoji meralo, rozbilo a opravilo.

Začať od úvodu Všetky články
  • 6 článkov
  • 12,3 tis. slov
  • naposledy doplnené 5. novembra 2026
  • ČASŤ 06

    Koľko hĺbky má kockový poker? Presný výpočet, ktorý predchádza stavbe

    Päť kociek, dve prehodenia a deväť výplatných tabuliek. Presný výpočet ukazuje, o koľko je optimálna hra lepšia než jednoduché pravidlo, a že to závisí od tabuľky viac, než sa čakalo. Nástroj aj tabuľky sú v článku celé.

    Vyváženie a meranieDizajn
    15 min čítania · 5. novembra 2026
  • ČASŤ 05

    Archeológia vlastného projektu: tri a pol dňa z kópií priečinka a histórie gitu

    Git história začína až 18. októbra o 12:24, ale hra vznikla o deň skôr. Ako sa z dátumov súborov a štyroch kópií priečinka dá zrekonštruovať, čo sa stalo, a čo to hovorí o práci s asistentom.

    Denník vývojaPríbeh a pozadie
    10 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 04

    Od krčmy po Knucklebones: prečo majú veľké hry vlastné kocky

    Kocky v Zaklínačovi, Kingdom Come: Deliverance, Cult of the Lamb, Assassin's Creed a Baldur's Gate 3. Zoznam hier, v ktorých sa hádže, čo o tom povedali vývojári a prečo sa dá zo samých kociek urobiť aj celá hra.

    Príbeh a pozadie
    8 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 03

    Od kostí po Ludo: dlhá história hádzania

    Kedy sa prvýkrát hodila kocka? Nikto nevie presne. Prehľad od hrobov v Iráne cez Mahábháratu a indické Ludo až po prvé pravidlá pravdepodobnosti, a tabuľka šancí z hry, o ktorej je táto séria.

    Príbeh a pozadie
    12 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 02

    Keď bola hra hotová: ako sa robili hry v 90. rokoch a o čo dnes súťažia

    Päť ľudí, jedna disketa a žiadna oprava po vydaní. Porovnanie sveta, v ktorom vznikol pôvodný Dice Wars, so svetom, v ktorom sa dnes hra ledva udrží na očiach. S číslami a s myšlienkou, čo to znamená pre hru, ktorá sa dokončiť nemá.

    Príbeh a pozadie
    10 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 01

    Dvadsať rokov a takmer žiadna aktualizácia

    Pôvodný Dice Wars je po dvadsiatich rokoch stále unikátny a stále takmer rovnaký. Kedy presne vyšiel, čo sa s ním stalo, čo mu chýba pre dnešného hráča a kam sa vydáva táto séria.

    Príbeh a pozadie
    10 min čítania · 20. októbra 2026
Pripravujeme (16)
  • PRIPRAVUJEME

    Forever: beh bez konca

    Generátor misií, krivka obtiažnosti a denná hranica odmien. Príde, keď sa postaví.

    DizajnVyváženie a meranieKastgard
  • PRIPRAVUJEME

    Hot-seat: viac ľudí pri jednom zariadení

    Ako sa z hry, ktorá predpokladá, že človek je hráč číslo 0, stane hra pre ôsmich.

    DizajnTechnika a testovanie
  • PRIPRAVUJEME

    Trofeje ako kľúče a Uber misia

    Čo sa stane s rebríkom Hrozby, keď sa zruší pasívna sila trofejí.

    DizajnVyváženie a meranieKastgard
  • PRIPRAVUJEME

    Prvý týždeň s ľuďmi

    Keď sa hra dostane k hráčom, merania AI súperov doplnia merania ľudí.

    Vyváženie a meranieDenník vývoja
  • PRIPRAVUJEME

    Colony: tutoriál a záznam v prehrávači

    Zvyšné etapy Colony po tom, čo dostala slot, štatistiky a vlastnú menu: sprievodca prvou hrou a prehrávač záznamu, rozbor a obrázok.

    DizajnRokgard
  • PRIPRAVUJEME

    Čiary: šesťuholníky a viac hráčov

    Konfigurátor pre šesťuholníky, kroky pre troch a viac hráčov a taktická AI. Príde, keď sa postavia.

    DizajnRokgard
  • PRIPRAVUJEME

    Odmena podľa ťahov: obchod a denné úlohy

    Za odohrané kolá sa už platí. Čaká obchod za mince, denné a týždenné úlohy a AI za mince od levelu 10.

    DizajnVyváženie a meranie
  • PRIPRAVUJEME

    Šatník, talenty a trofeje po realmoch

    Domov už nemá točiacu sa kocku (článok 34); šatník Rokgardu za žetóny (R3e) a Talenty s Trofejami v Kampani (R5) ešte čakajú.

    DizajnKastgardRokgard
  • PRIPRAVUJEME

    Vyváženie odmien po meraní

    Čo ukáže skutočná história hráča: tempo XP za hodinu, podiel výhier a remíz. Príde po zmeraní (nadväzuje na článok 40).

    Vyváženie a meranieKastgardRokgard
  • PRIPRAVUJEME

    Súper originálu proti človeku

    Merania sily súpera originálu sú zatiaľ s AI na sedadle človeka. Keď Kmene hrajú ľudia, pribudnú čísla z hrania (nadväzuje na článok 43). Príde, keď bude z čoho.

    Vyváženie a meranieKastgard
  • PRIPRAVUJEME

    Rebríček Rokgardu: tabuľka rekordov

    Rebríček je v hre od verzie 0.97 (3. 11. 2026): najrýchlejšia výhra, najdlhšia séria a najväčšia výhra po bunkách hra × doska × AI. Článok o ňom ešte nie je; stručne ho spomína č. 45, otvorené je desatinné skóre.

    DizajnRokgard
  • PRIPRAVUJEME

    Všeobecné úspechy bez realmu

    Nočná sova, Piatok 13. a Poke potrebujú viac realmov (krok R3g5). Ležia vo vetve, nie v hlavnej vetve hry; príde, keď sa zlúčia (nadväzuje na článok 45).

    Dizajn
  • PRIPRAVUJEME

    Náhľady nastavení: hudba a živý obrázok (P5)

    Posledný odložený krok náhľadov: ▶ Počúvať pre štýl, hustotu a hlasitosť hudby a príklad pre živý obrázok. Čaká na funkciu, ktorá zahrá štyri takty; nadväzuje na článok 46.

    DizajnKastgardRokgard
  • PRIPRAVUJEME

    Hlavolamy: jedna značka namiesto troch hviezdičiek

    Rozhodnuté používateľom 22. 10. 2026, nepostavené: čo povedal riešič o 28 hlavolamoch a prečo sa hviezdičky zredukujú na „vyriešené“. Príde, keď sa postaví.

    DizajnVyváženie a meranieKastgard
  • PRIPRAVUJEME

    Nahratie hry bez nesúladu súborov

    Hra má nemenné názvy súborov, a tak medzi dvoma krokmi nahrania chvíľu beží stará stránka s novými skriptami. Návrh (odtlačok v názve súboru) je v ROADMAP kap. 31, nerozhodnutý; nadväzuje na článok 47.

    Technika a testovanie
  • PRIPRAVUJEME

    Kalendár v hre: ako sa počítajú pohyblivé dni

    Veľká noc sa dá spočítať vzorcom (západná aj pravoslávna), lunárny nový rok nie: berie sa z tabuľky, lebo kalendár prehliadača sa pri niektorých rokoch mýli. Ako sa to overuje. Príde po implementácii a overení dátumov.

    Technika a testovanie