Audamir

časť 02

Keď bola hra hotová: ako sa robili hry v 90. rokoch a o čo dnes súťažia

Päť ľudí, jedna disketa a žiadna oprava po vydaní. Porovnanie sveta, v ktorom vznikol pôvodný Dice Wars, so svetom, v ktorom sa dnes hra ledva udrží na očiach. S číslami a s myšlienkou, čo to znamená pre hru, ktorá sa dokončiť nemá.

· doplnené 4. novembra 2026 · 10 min čítania

Hra z deväťdesiatych rokov mala jednu vlastnosť, ktorú dnešné hry nemajú: bola hotová. Nie preto, že bola dokonalá, ale preto, že skončila na disku, ktorý išiel do lisovne. Po vylisovaní a zabalení už nešlo nič zmeniť.

Pôvodný Dice Wars, hra, z ktorej táto séria vychádza, je z doznievajúcej éry tohto sveta. Vyšiel v roku 2006 ako flashová hra jedného japonského vývojára a od augusta 2007 sa jeho flashový súbor podľa archívu webu nezmenil (viac o tom v úvodnom článku). Je to dobrý dôvod pozrieť sa na to, ako ten svet vyzeral, a ešte lepší dôvod porovnať ho s dneškom.

Malé tímy a malé rozpočty

Čísla z tej doby sú pre dnešné oko prekvapivé. V tabuľke sú len tie, ktoré sa dali doložiť zdrojom:

HraRokČo sa dá povedať
Super Mario Bros.198532 KiB programu a 8 KiB grafiky, spolu 40 KiB; vedie Miyamoto, asi sedem ľudí
Civilization1991odhad nákladov 170 000 dolárov (podľa autora Sida Meiera); Meier a Shelley
Doom1993projekt začal v novembri 1992 s piatimi ľuďmi; náklady podľa spomienky Johna Carmacka z roku 2004 pod milión dolárov
Diablo1996Blizzard North na začiatku okolo dvanásť až pätnásť ľudí; autori dúfali v približne 100 000 kópií, do novembra 1997 sa ich predal milión
Half-Life1998záloha od Sierry okolo milióna dolárov; rozpočet počítal s asi 180 000 kópiami
Operation Flashpoint2001Bohemia Interactive: tím vyrástol z jedného na dvanásť stálych členov a podľa autorov bol takmer stále poddimenzovaný
Mafia2002Illusion Softworks, Brno: na začiatku štyria až piati, na konci 20 až 25 ľudí (podľa vývojára z rozhovoru 2022; iný zdroj uvádza okolo 40)

Dve poznámky. Odhady nákladov sú spomienky autorov, nie účtovníctvo, a pri Doome pochádza spomienka z odstupu jedenástich rokov. A slovenský príbeh nechýba: Spellcross (1997, Cauldron) označuje Wikipédia, podľa Petra Poláčka, za najvýznamnejšiu hru zo Slovenska.

Nosiče boli rovnako obmedzené. Disketa „1,44 MB“ má v skutočnosti 1 440 KiB, teda 1 474 560 bajtov. CD-ROM mal 650 MiB. Všetko, čo hra potrebovala, sa muselo vojsť na nosič a ten sa musel najprv vyrobiť.

Hotová znamenalo hotová

Ako vyzeralo vydanie? Posledná verzia sa poslala výrobcovi (hovorilo sa tomu gold master), potom sa lisovalo, balilo a rozvážalo, čo trvalo týždne. Záplaty sa v dejinách softvéru rozposielali na diskoch a neskôr na CD-ROM poštou. Automatické aktualizácie operačných systémov prišli až okolo roku 2000.

Poznámka k presnosti: celkom bez opráv to nebolo. Už v roku 1993 písal časopis COMPUTE!, že hra Darklands od MicroProse dostala šesť záplat, po ktorých vyšlo spoločné vydanie „Darklands 7.0“. Sú to však výnimky; bežná hra z tej doby sa po vydaní nemenila. Tvrdenie, že záplaty bežne chodili na diskoch priložených k časopisom, sa potvrdiť nepodarilo: ostali len spomienky z diskusných fór.

Testovanie robili ľudia. Pri Doome sa pred nahraním na server testovalo 30 hodín v kuse. Pri Diablo II viedli v databáze chýb viac než 8 300 záznamov. Tlačený návod slúžil aj ako ochrana proti kopírovaniu: hra sa pýtala napríklad na údaj z určenej strany.

Z tej doby sa dochovalo aj niekoľko vecí, ktoré vydržali navždy. Slávny Konami kód (verzia hry Gradius pre NES, 1986) nebol chyba, ale pomôcka: vývojár Kazuhisa Hashimoto považoval hru pri testovaní za príliš ťažkú. Kód ostal v hre aj po dokončení a nechali ho tam, lebo jeho odstránenie mohlo vniesť nové chyby. A chybami boli v Pac-Mane úroveň 256 s pokazenou polovicou obrazovky (pretečenie čísla) a v Super Mario Bros. svet „-1“. Dnes by ich opravila záplata a zostal by po nich anekdotický zápis v súbore so zmenami. Vtedy ostali v hre ako folklór.

Flash: éra jedného človeka a jedného mesiaca

Hra, o ktorej je táto séria, nevznikla v škatuli. Vznikla na webe, vo Flashi, v čase, keď bol svet webových hier na vrchole: Dice Wars sa objavil v júni 2006 a Kongregate sa spustil o štyri mesiace neskôr.

Flash sa začal ako FutureSplash v máji 1996 a Macromedia ho kúpila v decembri 1996. Portály rástli okolo neho: Newgrounds (1995), Miniclip (2001), Armor Games (2004), Kongregate (2006). Newgrounds mal v auguste 2010 viac než 2,2 milióna používateľov a vyše 180 000 hier a filmov, väčšinu z nich vytvoril jednotlivec.

Ekonomika tej doby sa dá vyčísliť. Podľa časopisu Game Developer sprostredkoval FlashGameLicense (spustený v apríli 2008) do februára 2009 viac než 830 licenčných dohôd v celkovej hodnote okolo 956 000 dolárov, v priemere okolo tisíc dolárov za hru. Hra, na ktorej sa pracovalo mesiac, dostala vopred 5 000 dolárov, osemdňová 1 500. Boxhead vznikol za šesť týždňov, Dino Run za sedem mesiacov. Hra mohla byť dielom jedného človeka a jedného mesiaca.

Koniec prišiel v roku 2017, keď Adobe oznámil, že Flash Player prestane vyvíjať a distribuovať. Podpora skončila 31. decembra 2020 a od januára 2021 prehliadače jeho obsah blokovali. Archív Flashpoint zachránil podľa časopisu Wired vo februári 2020 zhruba 38 000 hier a emulátor Ruffle ich pomáha spúšťať bez Flashu.

Svet dnes: viac hier, menej času

Pozrime sa na druhú stranu. Počet hier vydaných na Steame každý rok rastie:

RokNových hier na Steame
20198 097
2020asi 9 600 až 10 000 (zdroje sa líšia)
202314 533 (január 2024)
202419 003 (január 2025)
2025asi 20 000 (SteamDB 20 008, GameDiscoverCo 20 558)

Presné čísla sa medzi zdrojmi líšia, lebo Valve hry po čase vyraďuje. Napríklad rok 2024 mal v januári 2025 počet 19 003 a v decembri 2025 už len 18 558. A takmer polovica ostáva mimo pozornosti: v polovici decembra 2025 bolo z 19 008 hier roka 9 269 (približne 49 %) takých, ktoré mali najviac 10 recenzií.

Čas patrí najmä starým hrám

Pozornosť sa však nerozdeľuje rovnomerne. Podľa Newzoo hrali hráči na PC a konzolách v roku 2023 hry staršie než šesť rokov 61 % času (v roku 2021 45 %). Druhá správa ukazuje 57 % pre rok 2024. Najnovšia správa Newzoo (2026) používa novú metódu a dáva 53 % a 54 %. Matthew Ball, ktorý berie do úvahy aj každoročné série ako Call of Duty, uvádza okolo 71 až 72 %. Každý zdroj dáva iné číslo, ale všetky hovoria to isté: viac než polovica času patrí hrám starším než šesť rokov.

Ešte prísnejšie je to s koncentráciou. Podľa Newzoo držalo v roku 2025 dvadsať najhranejších hier 58 % herného času na PC (v roku 2022 68 %) a 79 hier tvorilo 80 % času na PC.

Nová hra teda nesúťaží len s inými novými hrami. Päť titulov (Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft a GTA V) držalo v roku 2023 spolu 27 % všetkého herného času.

Mobil: prvý deň rozhoduje

Na mobile sú čísla ostrejšie. Podľa správy GameAnalytics za rok 2024 (vyše 11 600 hier): z hráčov, ktorí si hru nainštalujú, sa v najlepšej štvrtine hier vráti na druhý deň okolo 27 %. Na siedmy deň sa vracia podľa mediánu asi 3,4 až 3,9 % hráčov a v 75 % projektov je návratnosť po 28 dňoch pod 3 %. Medián dĺžky relácie je 5 až 6 minút.

Odpoveďou odvetvia je denné prihlásenie s odmenou. Štúdia kórejských mobilných hier z roku 2025 (predtlač, kvalitatívna) ho našla v 38 zo 40 najlepších hier. Dôležité je, čo z toho nevyplýva: dôkaz z kontrolovaného pokusu, že denné prihlásenie zvyšuje návratnosť, sa v použitých zdrojoch nenašiel. Je to rozšírený nástroj, nie overená metóda.

Osem sekúnd a zlatá rybka

Pri každej reči o pozornosti sa objaví tvrdenie, že ľudská pozornosť klesla na osem sekúnd, menej než má zlatá rybka. Nie je pravdivé. Pochádza zo správy Microsoftu Kanada z roku 2015, ktorá ho prevzala zo stránky Statistic Brain bez zdroja. BBC to v roku 2017 rozobrala a psychológovia povedali, že „priemerná dĺžka pozornosti“ nemá zmysel, lebo závisí od úlohy. V prieskume King's College London z roku 2021 tomu veril každý druhý Brit.

Skutočné zistenie je iné a zaujímavé: výskumníčka Gloria Mark z Kalifornskej univerzity v Irvine meria, ako dlho zostáva človek pri jednej obrazovke, kým prepne. V štúdii z roku 2003 to bolo okolo 150 sekúnd, v rokoch 2016 až 2020 okolo 47 sekúnd. Nie je to schopnosť sústrediť sa, je to správanie: prepíname často.

A čo súperí s hrou o ten čas? Krátke video. Podľa prieskumu Ipsos z januára 2026 (cituje ho Ball) pozerá krátke video v USA viac než polovica dospelých aspoň niekoľkokrát týždenne, presnejšie 62 %. Mobilné hry hrá 45 % a PC alebo konzolové 32 %.

Čo to znamená pre hru, ktorá sa dokončiť nemá

Dobre, a čo s tým?

Audamir nechce konkurovať Fortnite a nemôže. Chce byť hrou na pätnásť minút: otvoriť v prehliadači, bez inštalácie, a keď to dopadne, kliknúť na „Ďalšia hra“. Kniežatstvá[1] trvajú podľa počtu hráčov od 8 do 20 kôl a do ďalšej partie sa dostaneš jedným kliknutím, podobne ako pri Civilizácii s jej heslom „ešte jedno kolo“, ktoré poznajú generácie hráčov.

Dve rozhodnutia v dizajne vychádzajú z tohto porovnania. Prvé: bez tlaku. Hra nemá časovače, ktoré by hráčovi hrozili stratou, a nepredáva sa za skutočné peniaze. Druhé: úprimnosť o šanciach. V článku o skrinkách s viditeľnými šancami (pripravovaný článok č. 12) uvidíš, že pri každej odmene sa pred kúpou aj po nej ukazuje, aké sú jej pravdepodobnosti.

Nie je to celkom čisté. Denný hlavolam má sériu dní s bonusom, čo je mierna forma toho istého, čomu sa dizajn inak vyhýba. Je to kompromis a patrí k otvoreným otázkam.

Hotová hra už neexistuje

Nakoniec tá najzaujímavejšia premena. Pôvodný Dice Wars je hotový. Audamir nikdy hotový nebude: plán rozšírení má osemnásť kapitol, ktoré sa pridávajú podľa toho, čo hráči a testovanie ukážu. V deväťdesiatych rokoch sa cena chyby merala v škatuliach, ktoré bolo treba vrátiť. Dnes sa meria v hodinách, za ktoré sa dá chyba opraviť. Preto je dobré mať testy, ktoré povedia, či sa po zmene niečo pokazilo, a o tom je jeden z ďalších článkov tejto série.

„Hotová“ je v roku 2026 rozhodnutie, nie stav.

Zdroje a poznámky

Pri každom tvrdení sa uvádza zdroj a istota. Vyberám najsilnejšie. Odhady nákladov sú spomienky autorov.

Poznámky

  1. Do verzie 0.65.6 z 31. októbra 2026 sa volal Klasik. ↩︎