Audamir

časť 11

Kampaň s rozpočtom: bossovia, bonusy a železný beh

Trinásť misií, bossovia zložení z rozpočtu bodov a režim, v ktorom sa každý pokus počíta. Ako meranie na hrách AI našlo, čo je v pravidlách rozbité, a prečo priemer klame.

· 7 min čítania

Kniežatstvá[1] sú hra, ktorú hráš dookola. Kampaň je hra, ktorú prejdeš. Má začiatok, koniec a krivku obtiažnosti medzi nimi. Na papieri vyzerá ako práca pre dizajnéra s citom. V Audamire je to práca pre tabuľku.

Základná myšlienka je jedna veta z dizajnového dokumentu: všetko má cenu v bodoch, ktoré odmerala AI. Misia, bonus, vlastnosť bossa, spoločník, nastavenie. Keď existuje spoločná mena, dá sa vyvažovať bez hádania.

Misia je scenár

Kampaň (Prológ) má 13 misií v štyroch kapitolách: Úsvit, Pevnosti, Koruna a Finále. Misiu tvorí malý textový obrázok mapy, hráči, špeciálny terén (kasárne, veža, trezor, rieky, portály, hmla) a cieľ. Cieľom nie je vždy „dobyť všetko“: je to hlavné mesto bossa, držanie miest, prežitie, podiel mapy. Bez toho by bolo trinásť misií trinásťkrát to isté.

Po každej misii si hráč vyberie jeden z troch ponúknutých bonusov (Zásoby, Verbovanie, Taktik, Veliteľ, Ostrostrelec, Pancier, Korisť, Prehodenie, Odveta). Bonusy platia len v kampani, aby rebríčky Kniežatstiev ostali porovnateľné.

Krivka, ktorú nesú bonusy

Takto vyzerá obtiažnosť dnes, v podiele výhier AI úrovne 3 („dobrý hráč“), ktorá hrá misiu 300-krát. Sivé stĺpce sú misie bez bonusov, modré s „typickými“ bonusmi (po každej misii jeden náhodný z ponuky):

Obtiažnosť misií kampanePodiel výhier AI úrovne 3 v trinástich misiách bez bonusov: 80, 42, 45, 23, 33, 26, 27, 8, 4, 17, 3, 2, 0 percent. S typickými bonusmi: 80, 65, 66, 45, 70, 48, 58, 46, 59, 50, 52, 57, 38 percent.0 %25 %50 %75 %100 %12345678910111213bez bonusovs typickými bonusmi
Misie 1 až 13. Bez bonusov sú neskoršie misie takmer nevyhrateľné, s typickými bonusmi sa držia okolo 40 až 70 %. Meranie z 20. 10. 2026, 300 partií na bod, bonusy z 4 behov, takže modré stĺpce kolíšu o niekoľko bodov.

Bez bonusov sa misie od ôsmej takmer nedajú vyhrať: AI ich vyhráva najviac v 17 % partií (desiata misia), v ôsmej v 8 % a v poslednej v 0 %. Je to zámer. Pri ôsmej misii má hráč za sebou sedem výberov bonusu a krivka s nimi počíta. Cieľ pre misie s typickými bonusmi je 55 až 65 % pre AI úrovne 3, pre bossov 40 až 50 % a pre finále okolo 40 %. Po bossovi sa nový akt začína o niečo ľahšie a koniec aktu je vždy najťažší.

Bossovia z rozpočtu

Boss nie je ručne navrhnutá bytosť. Dostane rozpočet bodov a vlastnosti sa z neho zložia. Každá vlastnosť má cenu, ktorú odmerala AI (o koľko klesne jej šanca, keď boss danú vlastnosť má):

VlastnosťCena v bodoch
Zásobárne I / II / III4 / 7 / 11
Citadela7
Kamenná koža5
Plienenie (krádež kocky, raz za ťah)9
Aura, Strážcovia2
Zúrenie1
Prízrak (AI úrovne 3 namiesto 2)25

Prízrak je zďaleka najdrahší: AI úrovne 3 proti nemu v štvrtej misii vyhráva 2 % namiesto 69 %. Do bežného rozpočtu sa preto nevojde a patrí len bossom vo finále. Prímenie bossa prezradí schopnosť (Citadela dáva prímenie Múrnik, Kamenná koža Kamenný, Zúrenie Zúrivý), takže sa hráč učí hraním.

Čo našla AI, čo by nenašiel človek

AI nie je dobrý hráč, ale je výborný zlomyseľný tester. Hrá rovnako stokrát po sebe a nepozná tabu. Pár nálezov z ladenia bonusov (body z merania, plus znamená, že bonus pomáha):

  • Korisť (po každom dobytí kocka navyše) mala +30 bodov už na prvom stupni. Po obmedzení na prvé dobytie ťahu je to +9. Plienenie (po každom dobytí krádež kocky z najväčšieho súperovho stohu) bolo +39 a nedalo sa poraziť. Dnes sa kradne raz za ťah, +9.
  • Veliteľ (všetky náhodné posily na hraničné políčka) mal už na prvom stupni +21, lebo súperi aj AI rozkladajú posily rovnomerne po mape. Podiel 10 / 20 / 30 % dáva +2,6 / +7,0 / +9,5.
  • Odveta pôvodne nechala políčko s dvoma kockami po prehre s dvoma kockami, takže prehra ho nič nestála a útočilo sa donekonečna zadarmo. Dnes strata stojí vždy aspoň jednu kocku.
  • Pevnosť (štartovacie pevnosti) mala 0 bodov: AI z nich odišla a súper útočil inde. Z ponuky vypadla.
  • Obranné bonusy vedú k patu. Keď sú obe strany nasýtené kockami a útok zlyhá, nikto neútočí a hráč prehrá na limit kôl. Obrana pre všetky políčka sa v meraní ukázala ako zhoršenie, preto je Pancier viazaný len na malé stohy.

A potom je tu nález, ktorý sa nedá merať vôbec: pri cieli „prežiť“ AI zaútočila, vyradila všetkých súperov a „prežila“. Treba AI, ktorá útočí len pri vysokej šanci, a aj tá nemeria všetko: AI úrovne 2 padne už v kolách 2 až 7, AI úrovne 3 vydrží. Preto sa obranná misia posudzuje podľa AI úrovne 3.

Priemer klame

Najcennejšia lekcia pochádza zo spoločníkov a Hrozby. Hrozba je počet spoločníkov v družine: čím viac, tým silnejší súperi a bossovia a tým vyššia odmena (neskôr rebrík Hrozby 4 až 8). Prvá verzia dala súperom pri Hrozbe 3 silnú umelú inteligenciu. Priemerná obtiažnosť cez všetky misie vyzerala prijateľne (−13 bodov). Pozrieť sa na misie s bossom však stálo za to: šanca AI klesla z približne 40 % na 1 až 4 % a celá kampaň s tromi spoločníkmi sa nedala dokončiť. AI na dvanástej misii potrebovala 144 pokusov.

Prečo to priemer skryl? Misie s bossom majú nízky základ. Rovnaký posun v log-šanciach tam zmaže väčší podiel výhier. Dnes Hrozba mení len počet kociek navyše a rozpočet bossa (+1 bod na stupeň, len v misiách s bossom) a pri každej zmene sa pozerá na tabuľku po misiách, nie na priemer.

Ľudia, čo prevádzkujú servery, to poznajú: priemerná latencia vyzerá výborne, kým sa nepozrieš na najhorší percentil, kde používatelia skutočne trpia. Hry nie sú iné.

Železný beh: čo stojí chyba

Železný beh vznikol z návrhu „Try runner“: tá istá kampaň, tie isté mapy, ale každý pokus sa počíta. Začínaš s jedným pokusom, prvá misia je zadarmo, ďalšie stoja pokus, každá dokončená misia pokusy pridá a po dokončení behu sa zvyšné pokusy zmenia na Železné kocky. Je to súrodenec režimu hardcore z Diabla 2, o ktorom sa v dizajnovom dokumente výslovne píše.

Čísla (kto má koľko pokusov za misiu, kto dostane akú výplatu) sa nepísali od oka. Presný výpočet dynamickým programovaním nad bankou pokusov sa porovnal so simuláciou podľa skutočných pravidiel:

ObtiažnosťPokusov za misiu1 pokus navyše na konciDokončí (model: o 0,4 lepší než AI)Výplata na začatý beh
Železo+21 kocka89 %7,6
Oceľ+2 v 1. akte, potom +1, boss +14 kocky64 %12,6
Adamant+2 v 1. akte, potom +120 kociek35 %16,5

Z merania vyplynulo päť rozhodnutí:

  1. Odmena „+n za misiu“ nefunguje. Po piatej misii banka obsahuje desať a viac pokusov a zostatok je takmer konštantný (64 až 75), takže sa v ňom zručnosť hráča sotva prejaví a napätie zmizne. Odmena je plochá.
  2. Pôvodné koeficienty ×3 a ×5 boli príliš malé. Pri plochej odmene ostáva na konci málo pokusov (Adamant: 1 až 4), takže vyššia obtiažnosť by platila menej. Platia ×1, ×4, ×20.
  3. Odmena sa po prvom akte znižuje (+2, potom +1). S „+1 od začiatku“ bežia behy do misií 2 až 4.
  4. Slabší hráč nemá z vyššej obtiažnosti nič navyše. Vyššiu majú voliť ti, čo ju zvládnu.
  5. Zaplatený pokus sa nedá zahodiť zadarmo. Ak je v úložisku rozohraná zaplatená misia, pri začatí inej hry, pri zahodení uloženej hry aj pri reštarte sa hra najprv pýta na potvrdenie a pokus prepadne. Výsledok misie sa zapíše hneď po konci hry, ešte pred záverečnou kartou, takže pád prehliadača v tom okne pokus nestojí.

Čo si z toho odnášam

  • Spoločná mena je najlepšia investícia. Bod = pokles log-šance o 0,125 je definícia, na ktorej stojí kampaň aj Železný beh.
  • AI je zlý hráč a výborný tester. Nájde dieru v pravidle skôr, než sa ju niekto naučí využívať.
  • Nepozeraj sa na priemer. Pozri sa na najhorší prípad. V tejto hre sú to bossovia.
  • Nula bodov znamená vyhodiť z ponuky. Pevnosť s nulovou hodnotou neposilnila hráča, len zaplnila ponuku.
  • Ak sa niečo nedá zmerať (hmla, „prežiť“), povedz to. Dokumentácia ich vedie ako odhady.

Zdroje a poznámky

  • Meranie misií: node tools/missions.js --games 300 z 20. 10. 2026 (graf). Postup, ceny bossov a bonusov a nálezy z ladenia: docs/TUNING.md §13 a §14. Železný beh: docs/DESIGN.md §16 a docs/TUNING.md §15 (node tools/iron.js).
  • Dizajn dokument porovnáva Železný beh s režimom hardcore z Diabla 2 (docs/DESIGN.md §16.1).

Poznámky

  1. Do verzie 0.65.6 z 31. októbra 2026 sa volal Klasik. ↩︎