Audamir

časť 12

Skrinky s viditeľnými šancami: ekonomika, ktorá sa nedá zneužiť

Hráč nazbieral zlaté kocky skôr, než mal za čo míňať. Ako vznikla kocka Avatara, prečo kasíno s pokrom zostalo na papieri a čím sa skrinka s kockami líši od tej, ktorú pozná mobilný trh.

· 7 min čítania

Každá hra s menou skôr či neskôr narazí na ten istý problém, ktorý poznajú aj tvorcovia online svetov: mena sa hromadí rýchlejšie, než sa míňa. V Audamire sa to stalo veľmi rýchlo. Zlaté kocky, ktoré hráč dostáva za partie, minihry a úspechy, sa dali míňať na jedinom mieste, v galérii vzhľadov, a celá galéria sa kúpila skoro. Z toho vyplynulo, že treba ďalšiu vec, na ktorú sa dá mena míňať, a dokonca takú, ktorá nikdy nekončí.

Tento článok je o tom, aké rozhodnutia z toho vznikli a ktoré z nich sú zámerne nekomerčné.

Prvý nápad: kasíno

Prvý návrh bol dobre známy: kasíno s pokrovými kockami. Päť kociek, dve prehodenia, výplatná tabuľka. Kocky v hre sú, hráč nazbieral zlato, tak nech ho stavia.

Z návrhu sa dalo veľa naučiť a do hry sa nedostal. Rozhodol hodnotový postoj: poker sa nepovažoval za vhodný spôsob míňania meny (rozhodnutie autora: príliš sporná téma). Hodnotové rozhodnutie nemožno nahradiť tabuľkou, ale meranie ho podporilo. Presným výpočtom (dynamické programovanie nad všetkými prehodeniami) sa zistilo, že jednoduchá stratégia „nechaj najčastejšiu hodnotu“ dosahuje 98 % optima (na skúšobnej výplatnej tabuľke 250 % oproti 254 % za ideálnu hru). Bez prehadzovania len 34 %. Po hodine hry v nej už nie je čo objavovať.

Poznámka z dokumentácie zostala: keby sa také kasíno niekedy zavádzalo, výplatná tabuľka musí dávať optimálnej hre zápornú očakávanú hodnotu (návratnosť okolo 92 až 96 %), so stropom stávky a denným limitom. To je presne to, čo robia skutočné kasína, a hra sa tomu rozhodla radšej vyhnúť.

(O tom, kde všade sa v hrách hrá pokrovými kockami a prečo, je samostatný článok.)

Druhý nápad: kocka hráča

Odpoveďou je vlastná kocka hráča, dnes Avatar[1]. V tomto návrhu bola zároveň postavou hráča v príbehu kampane (hrdina z východu), rozprávačkou hry (komentuje partiu v bubline) a miestom, kde sa míňajú tri meny hry:

  • Zlaté kocky (Kniežatstvá[2], minihry, denná výzva) kupujú skrinky Zlatého sveta,
  • Kamenné kocky (kampaň) skrinky Kamenného sveta,
  • Železné kocky (železný beh) skrinky Železného sveta.

Skrinka dá tri steny kocky. Stena má číslo od 1 do 6 a stupeň (v Zlatom svete: drevo, bronz, striebro, zlato, diamant a hviezda; Kamenný a Železný svet majú štyri stupne). Tri rovnaké steny sa dajú zlúčiť do jednej steny vyššieho stupňa a dve steny jedného stupňa vymeniť za jednu s číslom, ktoré si hráč vyberie. Kocka je „na stupni T“, keď má pre každé číslo stenu stupňa T alebo lepšiu. Dokončenie stupňa odomyká vzhľady: emblémy, sady kociek, motívy dosky.

Hráč dostane vzhľady, nie silu.

Čo je v tomto zámere zakázané

Dizajnový dokument má pred všetkými technickými vecami zoznam toho, čo sa nesmie. Je to najcennejšia časť:

  1. Za menu sa kupuje vzhľad, nikdy sila. Sila v hre (talenty, trofeje, bonusy) vzniká len hraním a mena ju nekúpi.
  2. Nič sa nepredáva za skutočné peniaze. Mena sa nedá kúpiť.
  3. Žiadne časovače ani tlak série. Skrinka nikdy nevyprší.
  4. Šance sú vždy vidieť. V potvrdzovacom okne pred nákupom aj na karte po ňom.
  5. Nákup je uložený skôr, než sa ukáže. Ak by sa hráč pri otváraní skrinky odhlásil alebo prehliadač spadol, nález už je v zásobe a neprehádže sa. Ak sa uloženie nepodarí, v pamäti sa všetko vráti späť a hra to povie.

K tomu patrí šiesty bod, ktorý sa pri návrhu ukázal ako dôležitý: pri hre s viacerými ľuďmi (neskôr) nebude mať partia vplyv na postup.

Šance a čo stojí každý stupeň

Skrinka stojí 150 zlatých kociek. Každá stena je z jedného losovania: bronz 5 %, striebro 0,5 %, všetko ostatné drevo. Šance sú absolútne, nezávisia od toho, čo hráč vlastní. Dôvod: relatívne šance by mali cenu ďalšieho stupňa približne konštantnú a „studňa bez dna“ by zmizla.

Koľko skriniek stojí každý stupeň, vyšlo z presnej simulácie (node tools/dice.js, 1 000 pokusov na riadok, dnes):

Koľko skriniek stojí každý stupeň kockyPriemerný počet skriniek na dokončenie sady: stupeň 1 je 3, stupeň 2 je 7, stupeň 3 je 18,5, stupeň 4 je 51, stupeň 5 je 148 a stupeň 6 je 436 skriniek.T1 drevo3 · ≈ 4 výhryT2 bronz7 · ≈ 9 výhierT3 striebro18,5 · ≈ 24 výhierT4 zlato51 · ≈ 67 výhierT5 diamant148 · ≈ 195 výhierT6 hviezda436 · ≈ 574 výhierpriemerný počet skriniek (po 150 zlatých kociek) na dokončenie sady; výhra = Kniežatstvá pre 4 hráčov
Cena stupňa rastie približne trojnásobne. Prepočet na výhry predpokladá Kniežatstvá pre štyroch hráčov (114 zlatých kociek za výhru).

Stupeň 5 (diamant) je skutočný cieľ, vyžaduje približne 195 výhier v Kniežatstvách. Stupeň 6 je prestíž, okolo 574 výhier. Návrh počítal v simulácii aj so stupňami 7 a 8 (stáli by tisíce výhier); v hre ich niet a údaje by dovolili pridať ich neskôr. Výmena stien skracuje najmä nízke stupne: bez nej stojí stupeň 1 päť skriniek namiesto troch a stupeň 2 jedenásť namiesto siedmich. Ťažké stupne sa výmenou skoro nemenia, tam rozhoduje samotný počet stien (6 × 3^(T−1)).

Tabuľku nepísal človek. Vypočítal ju nástroj z údajov sveta (js/data/worlds.js) a ak sa svet pokazí (napríklad zmení šance tak, že tretí stupeň príde za päť hodín), nástroj zlyhá. Číslo v návrhu a číslo v nástroji sa zhodli do jedného percenta, takže návrh sa nemusel opravovať.

Bezplatné skrinky a ich tabuľka

Okrem nákupu padajú skrinky za hru: výhra v Kniežatstvách, prvá výhra dennej výzvy a prvé vyriešenie hlavolamu dňa. Nie je to dar bez pravidiel. Tabuľka šancí je v hre vždy vidieť a vyzerá takto pre Kniežatstvá:

Počet hráčov2345678
Šanca na skrinku za výhru10 %15 %20 %25 %26 %27 %28 %

Denná výzva a hlavolam dňa dávajú skrinku s istotou, spolu najviac tri bezplatné skrinky za deň. Bezplatné skrinky sú doplnok: pri typickej zmesi partií tvoria okolo 21 % všetkých skriniek.

Pôvodný návrh bol pre 6 až 8 hráčov veľkorysejší (28, 31 a 35 %). Nástroj ukázal, že pri ôsmich hráčoch by bezplatné skrinky tvorili 29 % skriniek, a preto sa šance znížili.

Rozhodnutie o skrinke padá z odtlačku partie (seed, soľ, režim) v tej istej operácii, ktorá partiu zapíše. Nemožno ho preto prelosovať obnovením stránky ani druhým zápisom a nepoužije sa žiadny náhodný prúd hry. Test podvrhne za Math.random počítadlo a overí, že sa nezavolal ani raz.

Kde je v tom tlak, a kde nie

Poctivá otázka: nie je to všetko aj tak skrinka? Je. Mechanizmus je rovnaký ako na mobilnom trhu: náhodná odmena, zbierka, zlučovanie. Rozdiel je v hodnotách, nie v mechanike.

Pozrime sa na to, čo mobilný trh robí. Štúdia 40 najlepších kórejských mobilných hier z roku 2025 (predtlač) našla v 37 z nich skrinky s náhodnou odmenou a v 38 denné prihlásenie. Belgická komisia pre hazardné hry v roku 2018 rozhodla, že skrinky v hrách Overwatch, FIFA 18 a CS:GO porušujú tamojšie pravidlá hazardu, a to bez ohľadu na to, či odmenou je vzhľad alebo výhoda. Holandský úrad tvrdil niečo podobné o týždeň skôr. Rozhodovali tri kritériá: hra, vklad, ktorý môže viesť k zisku alebo strate, a náhodný výsledok.

Audamir druhé kritérium (vklad) zámerne nespĺňa: mena sa dá zarobiť len hraním a za peniaze sa nekúpi. Je to dizajnové rozhodnutie, nie právne stanovisko. Platformy majú vlastné pravidlá, a preto dizajnový dokument počíta s príznakom pri zostavovaní, ktorý by skrinky skryl (zatiaľ len v pláne; nič iné na nich nezávisí).

Ostáva jeden otvorený kompromis. Denný hlavolam má sériu dní s bonusom, čo je mäkká forma tlaku série, ktorému sa dizajn inak vyhýba. Zostáva na zváženie, či ho ponechať.

Čo si z toho odnášam

  • Hromadenie meny je dizajnový problém. Ak má hráč čo míňať len na jednom mieste, minie to rýchlo. Potrebuje sa spôsob, ako menu míňať (v online svetoch „money sink“), ktorý sa nedá vyčerpať.
  • Šance nesmú závisieť od postupu. Inak studňa vyschne.
  • Zakáž si veci vopred. Zoznam „čo sa nesmie“ je trvanlivejší než zoznam „čo sa môže“.
  • Ekonomiku píš nástrojom, nie rukou. Keď sa raz zmení číslo, tabuľka sa prepíše sama.
  • Meraj aj hĺbku hry, ktorú nechceš. Kasíno malo 98 % optima a po hodine nebolo čo objavovať. Dôvod nezaviesť ho bol hodnotový, ale meranie ho podporilo.

Zdroje a poznámky

  • Návrh a rozhodnutia: docs/HERO-DICE.md §2 (rozhodnutia), §5 až §7 (svety, skrinky, ekonomika); kasíno: docs/ROADMAP.md, kapitola 12; implementácia a čísla: docs/DESIGN.md §24 a §27. Čísla z nástroja: node tools/dice.js --world gold (20. 10. 2026, 1 000 pokusov).
  • Belgická komisia pre hazardné hry 2018 (Overwatch, FIFA 18, CS:GO): PC Gamer a The Sixth Axis z apríla 2018; o týždeň skôr podobný záver holandského úradu. Sankcie sa v zdrojoch líšia, preto sa neuvádzajú.
  • Kórejské mobilné hry: arXiv 2504.10714 (predtlač, kvalitatívna štúdia 40 hier).

Poznámky

  1. Do verzie 0.80.1 z 1. novembra 2026 sa Avatar volal Hero Dice (pozri Z Hero Dice na Avatar (pripravovaný článok č. 39)). V tomto návrhu ten názov pokrýval aj to, čo sa dnes volá inak: postava v príbehu kampane je hrdinská kocka a miesto, kde sa míňajú meny a otvárajú skrinky, je Zbierka (záložka Kocka); Avatar je kocka alebo žetón v rohu a jej komentáre. ↩︎
  2. Do verzie 0.65.6 z 31. októbra 2026 sa volal Klasik. ↩︎