časť 14
Prvé tri minúty a prvé týždne: úvod, rozprávač a úspechy
Ako sa nováčik dozvie, ako sa hrá, bez toho, aby ho hra zahltila. Prečo má kocka rozprávača, ktorý nikdy nemení výsledok hry, a prečo sa zo 138 úspechov stalo 87 panelov.
Prvé minúty hry rozhodujú o tom, či sa hráč vráti. Podľa správy GameAnalytics (údaje z roku 2024) sa na mobile vracia na druhý deň v najlepšej štvrtine hier okolo 27 % hráčov a po týždni sa vracia podľa mediánu okolo 3,4 až 3,9 % (podrobnosti sú v článku Keď bola hra hotová). Úvod pôvodnej hry sa v použitých zdrojoch nespomína. Audamir má desať obrazoviek, a ak by ich nováčik videl všetky naraz, nevedel by, kam kliknúť.
Tento článok je o tom, čo sa s tým urobilo, a o tom, čo sa robí s hráčom po prvom týždni.
Prvá obrazovka: kocka, ktorá sa pýta
Hráč, ktorý nehral nič, nevidí desať dlaždíc. Vidí uvítaciu kartu od Avatara[1], kocky, ktorá hru sprevádza: Ukáž mi, ako sa hrá alebo Preskočiť – viem, ako sa hrá. Kto ju preskočí, nevidí ju nikdy znova. Kto sa nechá previesť, dostane šesť krátkych krokov na drobných mapách (spolu asi tri minúty), ktoré sa hrajú na jadre skutočnej hry (so skutočnými alebo laboratórnymi kockami, ako v hlavolamoch): útok, šance, čo sa stane po výhre, poradie útokov, koniec ťahu a posily, a nakoniec prvá skutočná partia proti Slabej AI.

Každý krok sa dá preskočiť aj zopakovať, prijíma len tie kliknutia, ktoré k nemu patria, a nasledujúce políčko pulzuje. Nič sa nezapisuje do profilu, okrem toho, že úvod prebehol.
Lekcia, ktorá prehrá naschvál
Druhá lekcia je najzaujímavejšia. Na mape 03 13 03 (tvoj stoh s tromi kockami proti súperovmu stohu s tromi kockami) hráč zistí z čísla na hrane, že šanca je 45,4 %. A potom ten prvý útok prehrá. Hod je totiž pre túto lekciu vopred určený (v kóde pevná „soľ hodu“, ktorú nástroj lessons.js pre každú lekciu overuje).

Nie je to podvod, je to učebná pomôcka. Lekcia sa volá Šance a učí jednu vec, ktorú nevie povedať žiadny text: šanca nie je istota. Až druhý útok (druhý stoh) vyhrá. Prvá prehra je v lekcii vopred určená, no jej poučenie platí aj v skutočnej hre: aj férové kocky niekedy prehrajú.
Prvá hra: vyhrať sa musí dať
Lekcia číslo šesť je prvá skutočná partia. Je to hra s 19 políčkami (10 proti 9), Slabou AI, zaznamenaná ako normálna hra vo voľnej hre. Výhra ju ukončí. Čísla z merania: AI úrovne 3 takúto hru vyhrá v 93 až 96 % prípadov, najslabšia AI v 69 % a hra trvá 7 až 11 kôl. Je to hra, ktorú nováčik vyhrá s veľkou pravdepodobnosťou, ale nie s istotou.
Obrazovka, ktorá sa odhaľuje
Aj po úvode ostáva desať dlaždíc. Preto sa odhaľujú postupne:
- na začiatku sú vidieť len Kniežatstvá[2], Minihry a Denná výzva,
- Puzzle Labs a Kampaň pribudnú po dvoch minihrách alebo piatich partiách,
- Zbierka po prvých zlatých kockách,
- Štatistiky, Úspechy a Voľná hra po prvej dohranej hre,
- nová dlaždica má odznak NEW, kým sa neotvorí.
Profily hráčov, ktorí hrali pred touto zmenou, vidia všetko: nikomu sa nič neberie. Pravidlo, ktoré to stráži, je v zozname spoločných pravidiel projektu: nová funkcia za odomknutím musí byť pre nováčika viditeľná (čo to je a ako sa získa) a migrácia musí spätne priznať nárok tým, čo podmienku splnili skôr. Spoločníci kampane to kedysi nespĺňali: podľa záznamov z vývoja kampaň, ktorú hráč dokončil ešte pred ich zavedením, spoločníkov nikde nezobrazila. Odvtedy je to pravidlo.
K tomu patria jednorazové tipy: keď sa prvýkrát hrá s terénom, bonusom alebo situáciou, ktorá sa ešte nevyskytla, objaví sa karta s vysvetlením a tlačidlom „Rozumiem“. Na veľkom okne leží nad mapou ako oznam, na malom ju mapa obchádza (keby sa pri rýchlom klikaní mapa pod rukou posunula, hráč by klikol na políčko, ktoré tam už nie je; zmeralo sa to v prehliadači: ľavý horný roh mapy sa posunul z (196, 16) na (280, 164) pixelov).
Rozprávač, ktorý nič nemení
Avatar nie je len kocka v rohu obrazovky. Je to rozprávačka: komentuje partiu v bubline.
Mizerné šance. Tvárim sa, že ich nevidím. (pred riskantným útokom)
Hej, to bolo moje! (keď o políčko prídeš)
Kocky ma dnes nemajú rady. Je to osobné. (po sérii nešťastných hodov)
Ani ja nehádžem šestky donekonečna. (po prehre)
V prvej verzii bolo v každom jazyku 52 replík v 18 situáciách, dnes je ich vyše sto (začiatok hry, riskantný alebo bezpečný útok, strata políčka, vyradenie súpera, blízkosť výhry či prehry, šťastie kociek, koniec hry, úspech, nová úroveň a tipy), prvá osoba, suchý tón, najviac 90 znakov. V nastaveniach sa dá vypnúť, nechať stručné, zapnúť naplno (Zhovorčivo) alebo nechať len tipy.
Zaujímavejšia je technika. Veta sa nevyberá náhodou, ale odtlačkom z čísla hry (seed) a počítadla udalostí. Má to dva dôsledky:
- Hra s rozprávačom a bez neho je tá istá hra. Rozprávač nikdy nesiaha po generátoroch náhody hry a test porovná snímky oboch partií bit po bite. Rozprávač je len pozorovateľ.
- Rovnaká partia sa komentuje rovnako. Aj to je dôležité, lebo záznam hry (ďalší článok) sa dá prehrať a komentár sedí.
Pravidlá sú konkrétne: pre každú udalosť je pravdepodobnosť (napríklad pre riskantný útok 50 % v režime Stručne a 85 % v režime Zhovorčivo), odstup (koľko udalostí musí prejsť, kým rovnaká udalosť prehovorí znova) a zákaz opakovať posledných päť replík.
A ešte jedna vec o texte. V slovenčine, češtine, srbčine a ruštine má minulý čas rod („vyhral som“ a „vyhrala som“), a hra nevie, kto hrá. Preto je všetko napísané v bezrodých tvaroch (prítomný čas, rozkazy, neurčité tvary). Keď to nešlo, vznikli rodové skupiny {gender#…|…|…}. Nezávislá revízia našla osem replík, ktoré toto pravidlo porušili, a boli prepísané. Pravidlo je zabudované do kontroly v teste.
Úspechy: zo 138 na 87
Audamir mal po dvoch dňoch vývoja (19. 10.) 138 úspechov. Mnohé z nich boli jeden úspech s iným číslom: Veterán, Generál, Legenda (10, 50, 200 výhier), Nadšenec a Závislák, kroky troch kociek a Pevná obrana s Nedotknuteľným pre každý zo siedmich počtov hráčov (2 až 8). Zadanie bolo jasné: ako vo World of Warcraft, jeden panel za rodinu, ktorý vždy ukazuje krok, na ktorom pracuješ.
Výsledok je 87 panelov a 272 krokov. Panel ukazuje názov hodnosti s hviezdičkami („Veterán ★★“), popis, odmenu a pruh „62 / 100“. Keď je krok splnený, nahradí ho ďalší. Kliknutie otvorí splnené kroky (dátum a odmena), kroky pred tebou ostávajú skryté. Namiesto popisu pre každý krok je jeden šablónový popis pre celý reťazec. Zámer, že sa bude prekladať výrazne menej, sa ale nesplnil: počet textov klesol len o štyri, lebo 13 nových úspechov a 40 názvov hodností spotrebovalo všetko, čo šablóny ušetrili.
Prečo reťazce a nie 138 jednotlivých úspechov? Zadanie hovorilo o kratšom a prehľadnejšom zozname a o menšom množstve textu na preklad. K tomu patrí moja úvaha: panel, ktorý ukazuje iba ďalší krok, hráčovi hovorí, čo má robiť teraz, a zvyškom ho nezaťažuje.
Čísla, ktoré stoja za pozornosť
- Reťazec výhier končí pri 10 000. Pri 50 000 výhrach by hráč pri desiatich minútach na partiu a polovici vyhratých potreboval približne 16 000 hodín. Vyradil sa s poznámkou, že sa môže pridať, keď bude existovať online hra.
- Nedotknuteľný (vyhrať bez straty jediného políčka) sa pôvodne mal dať získať trikrát alebo desaťkrát. AI úrovne 3 však nevyhrala ani raz bez straty jediného políčka v 56 000 partiách. Keď cieľ nikto nedosiahol, počty nemajú o čo oprieť. Preto sa pre každý počet hráčov (2 až 8) vytvoril rebrík dovolených strát, postavený z nameraného rozdelenia. Prvý krok dosiahne 21 až 27 % partií AI úrovne 3, druhý 4 až 6 %, tretí 0,4 až 0,6 % a štvrtý (nestratené políčko) nikdy. Štvrtý krok je teda určený ľuďom, nie AI.
- Nezdolaný múr (vyhrať misiu s bossom s Brynjou v družine s čo najmenej stratenými políčkami): pôvodná podmienka (najviac dve straty) bola pre AI nedosiahnuteľná, preto je z nej rebrík 40, 20, 10 a 5 strát. Podľa merania z dokumentácie dosahuje AI medián 38 až 115 strát v misiách s bossom a najviac päť strát iba v 0,3 % partií proti jednému z bossov.
- Súčet odmien vzrástol z 18 020 zlatých kociek na 48 067. Je to zámerná zmena: tabuľka odmien je v dokumentácii a nástroj
achievements.js --checkstráži, aby súčet ostal v pásme 40 000 až 56 000.
Tajomstvá, ktoré sa odhaľujú pomaly
Najzaujímavejšie rozhodnutie sú tajné úspechy. Nie sú zašifrované: ich texty sú v katalógoch a podmienky v kóde. Šifrovanie by stálo viac, než by prinieslo. Namiesto toho je tu pomalé odhaľovanie: tajomstvá sú zoradené a jedno sa odhalí každých sedem dní od dňa prvej výhry. Počíta sa z dátumov, nie z návštev: mesiac offline odhalí štyri naraz. Odhalené tajomstvo sa presunie do kategórie Hrdinské činy, ostatné sú len riadkom („Stále skrytých tajomstiev: 7. Ďalšie sa odhalí o 5 dní.“).
Odhaľovanie mení len viditeľnosť. Odomykanie, počítadlá a odmeny na ňom nezávisia.
Je to mäkký dôvod vrátiť sa, bez trestu: ak sa hráč nevráti, nič sa nestratí. Je to presne ten kompromis, o ktorom sa píše v článku o pozornosti: odvetvie sa spolieha na denné prihlásenie a hra sa snaží jeho účinok mať bez jeho tlaku. Či sa to podarí, ukážu až hráči.
Sľub: nič sa nestratí a nič sa nezaplatí dvakrát
Zmena zo 138 úspechov na 87 reťazcov je zmena toho, čo hráč už má uložené. Platí pravidlo: nič odomknuté sa nesmie stratiť, nič sa nesmie vyplatiť dvakrát a nič sa nesmie vziať späť. Staré ID sa stali ID krokov všade tam, kde si krok zachoval cieľ. Tam, kde sa cieľ posunul (200 výhier sa stalo 100), drží zaplatený stav tabuľka migrácie. Overilo sa to dátami starého kódu (profily z git archive), pretože ručne napísané dáta kedysi nezachytili štyri úspechy, ktoré sa vyplatili dvakrát (viac v článku Ako testovať hru, ktorú nikdy neprestaneme meniť).
Čo si z toho odnášam
- Prvé tri minúty sú dizajn, nie text. Uč tým, čo hráč robí, nie tým, čo si prečíta.
- Nechaj hráča prehrať v úvode. Jeden naschvál prehratý útok naučí o šanci viac než odstavec.
- Odhaľuj postupne. Desať dlaždíc naraz je zlá prvá obrazovka.
- Rozprávač nesmie meniť hru. Test, ktorý to stráži, je lacnejší než hádka o tom, či kocky klamú.
- Panel s jedným krokom je lepší než zoznam. Hráč potrebuje vedieť, čo ďalej.
- Tajomstvo nemusí byť zamčené. Stačí, aby prichádzalo po kvapkách.
Zdroje a poznámky
- Úvod, lekcie, odhaľovanie dlaždíc a rozprávač:
docs/DESIGN.md§23 a §30; úvod v ROADMAPE, kapitola 3. Lekcie sa overujú nástrojomnode tools/lessons.js --check. - Úspechy:
docs/ROADMAP.md, kapitola 18;docs/DESIGN.md§33;docs/TUNING.md§20 a §25; nástrojeachievements.jsauntouchable.js. Rebrík strát: meranie s AI úrovne 3, 8 000 partií na krok (podľa dokumentácie). - Obrázky: uvítacia karta a druhá lekcia úvodu sú snímky hry (
assets/shots/, urobené 4. 11. 2026, uvítacia karta ukazuje verziu 0.108.3; rovnaké sú vo wiki na stránke Prvá hra). Mapa prvej partie je nakreslená skutočným vykresľovačom hry (Scenario.svg, pevné číslo hry FIRST1, 6. 11. 2026). Schéma rozprávača a obrázok zmeny úspechov sú nakreslené ručne vtools/charts.js, nie sú meraním: udalosti v schéme sú príklad, repliky sú z katalógu hry (js/i18n/sk.js, 6. 11. 2026), čísla 138, 87 a 272 zdocs/DESIGN.md§33.3 hry (tabuľka súčtov). - Retencia na mobile: GameAnalytics, benchmarky 2025 (údaje z roku 2024), cez GameDevReports.