Audamir

časť 17

Skladba z jednej partie: z nápadu na hotovú funkciu

V článku o zázname bola skladba z partie len nápad. Dnes má hra jedenásť štýlov, živú hudbu a tlačidlo Počúvať. Ako sa z jedného záznamu stane skladba, čo z plánu nevyšlo a čo sa o kvalite zvuku nedá zmerať.

· doplnené 6. novembra 2026 · 14 min čítania

V článku o zázname, analýze a skladbe bola skladba z partie ešte len nápad: plán v dokumentácii a nástroj, ktorý „zatiaľ neexistuje“. Platilo pravidlo žiadne rozhranie, kým si prototyp nevypočujem. Od 20. októbra uplynulo sedemnásť dní a skladba je funkcia hry (verzia 0.119.0): po dohratej partii je tlačidlo Hudba, počas hry sa dá zapnúť živá hudba, štýlov je jedenásť a v nastaveniach je tlačidlo Počúvať.

Článok rozpráva, ako sa z jedného záznamu stane skladba, čo z plánu vyšlo a čo nie a čo sa o kvalite zvuku dá zmerať. Obrázky sú nakreslené z dát, ktoré nástroje hry vyrobili zo skutočných partií.

Od nápadu k hre

Čo z plánu zostalo, zmenilo sa alebo vypadlo:

Plán z 20. 10.Dnes v hreStav
Rytmická mriežka, tónina a stupnica zo seeduKaždý nástup tónu je na šestnástine taktu (mimo mriežky nie je ani jeden); dvanásť tónin podľa seedu, v 20 partiách 14 až 17 rôznych.splnené
Hlas pre hráča, šanca určuje výšku, výhry do akordových tónov, vyradenie je kadenciaTvoje útoky sú hlavný hlas a každý súper má vlastný (najviac tri naraz); pravdepodobný zásah je akordový tón, dlhý pokus napätejší; vyradený hráč už nezaznie.splnené
Najviac okolo 16 udalostí na taktPevný strop 16; najhustejšia skladba každého štýlu mala 10 až 16.splnené
Prototyp bez rozhrania, najprv počúvaťGaléria so súbormi na počúvanie; rozhodnutie „pokračuj“ padlo po vypočutí.splnené
Jedno kolo je jeden taktKolo má 1 až 16 taktov, veľmi dlhá partia dá viac kôl do jedného taktu; skladba trvá vždy 75 až 200 s.zmenené
Počas hry krátky záznam predchádzajúceho kolaSkladateľ ho vie zložiť, hra ho nehrá.nevyšlo

Z udalosti tón

Skladateľ je čistá funkcia. Dostane fakty o partii (kto na koho útočil, koľko kociek, aká bola šanca, výhra alebo strata, kto vypadol), štýl a seed a vráti skladbu zapísanú celými číslami (výška tónu, čas, hlasitosť; žiadna frekvencia ani text). Fakty vyrobí prehratie záznamu, takže odkaz na záznam je zároveň skladba a nič sa neukladá. Pravidlá sú v schéme.

Z udalosti v partii tón: pravidlá skladateľaSchéma pravidiel, podľa ktorých hra mení udalosti partie na hudbu. Tvoj útok je jeden tón hlavného hlasu, dlhší a hlasnejší pri viac kockách. Šanca útoku: od 65 % ide o akordový tón potichu, do 35 % o napätejší tón stupnice a do 50 % sa občas objaví cudzí tón (najviac 2,5 % nôt hlavného hlasu). Výhra stúpa k akordovému tónu, strata klesá o stupeň alebo o tercii. Útok súpera je krátky tón v jeho vlastnom hlase, dobytie 6 kociek a viac je dlhšie a hlasnejšie. Pri viac než 8 tvojich útokoch v kole zaznejú tri tóny, beh po stupnici a posledný tón. Vyradenie hráča je kadencia a jeho hlas už nezaznie. Koniec partie je záver: výhra stúpa, prehra klesá. Zlom z analýzy je zmena akordu a vrchol skladby takt ticha, úder a tónina o tón vyššie.Udalosť v partiiČo z toho zaznieTvoj útokjeden tón hlavného hlasuviac kociek: dlhší a hlasnejšíŠanca útokupodľa kociekod 65 %: akordový tón, potichudo 35 %: napätejší tón stupnicedo 50 %: občas cudzí tón0 %100 %355065Výhra, stratavýhra stúpa k akordovému tónustrata klesá o stupeň či terciiÚtok súperakrátky tón v hlase súpera6 kociek a viac: dlhší, hlasnejšíSpŕška útokovviac než 8 v koletri tóny, beh po stupnicia posledný tón; zvyšok mlčíVyradenie hráčakadencia: basa klesne z kvintyna základný tón, hlas už nezaznieKoniec partievýhra: záver stúpa, do durprehra: klesá, do mol; remíza visíZlom z analýzyzmena akordu; vrchol skladby:takt ticha, úder, tónina o tón vyššie
Pravidlá skladateľa podľa docs/DESIGN.md §38.5 a §38.6 hry; prahy šance 35, 50 a 65 % a čísla 8 a 6 sú z dát hry (MusicData.GEN), nie z jednej partie.

Dve vlastnosti stráži test:

  • Žiadna náhoda zvonku. Každá „náhodná“ voľba (ktorý tón motívu, ktorý takt oddychuje) je odtlačok identity veci: seedu, taktu a čísla udalosti. Rovnaký záznam, štýl a seed preto dajú rovnaké bajty súboru MIDI. Dnešná kontrola (6. 11.) zložila 660 skladieb dvakrát, načítala ich späť z MIDI a všetky vyšli rovnaké.
  • Skladba sa píše po taktoch a len z minulosti. Hudba kola závisí od kôl pred ním, takže rovnaký skladateľ zvládne aj rozohranú partiu. Test zloží skladbu z celej partie aj z partie odrezanej po kole k a porovná takty uzavretých kôl (dnes 220 odrezaných partií, všetky sedeli). Až po hre sa dozvie len plán z analýzy: kde je vrchol a ako sa skladba otáča.

Jedna partia, dva štýly

Obrázok je piano roll jednej skutočnej partie: vodorovne takty skladby, zvisle výška tónu, farba je hráč. Je to partia z galérie hudby: Kniežatstvá[1], štyria hráči, seed CLS4, dvanásť kôl, 140 útokov, z toho 58 útokov hráča 0 (55 vyhraných). Partiu odohrala AI; hráč 0, ktorého hlas je červený a v hre by bol tvoj, ju vyhral. Rovnaké fakty sa zložili do dvoch štýlov.

Jedna partia, dva štýly: skladba ako piano rollTá istá partia (štyria hráči, dvanásť kôl, výhra) zložená hrou do dvoch štýlov. Hore ambient v tónine C# lydická, 78 úderov za minútu, 36 taktov, 1 minúta 51 sekúnd; dole techno v tónine C# aiolská, 131 úderov za minútu, 64 taktov, 1 minúta 57 sekúnd. Vodorovne sú takty skladby so značkou každého kola, zvisle výška tónu. Každý tón je malý obdĺžnik vo farbe hráča: červená je tvoj hlavný hlas, modrá, zelená a žltá hlasy súperov. Úvod, vrchol a záver sú vyznačené pozadím, vyradenie hráča krížikom a zmena tóniny čiarkovanou čiarou. Basa, pad, rytmický sprievod a bicie nie sú nakreslené, len hlavný hlas a hlasy súperov.AmbientC# lydická · 78 BPM · 36 taktov · 1:51úvodvrcholzáverC5C6kolo14812TechnoC# aiolská (mol) · 131 BPM · 64 taktov · 1:57úvodvrcholzáverC5C6kolo14812Ty (hlavný hlas)ModrýZelenýŽltýhráč vyradený: jeho hlas už nezazniezmena tóniny
Partia principalities4 z galérie hudby hry: seed CLS4, Kniežatstvá, štyria hráči, 12 kôl, 140 útokov, výhra; zložené Composer.compose s príbehom z analýzy, hra 0.119.0, 6. 11. 2026. Basa, pad, rytmický sprievod a bicie nie sú nakreslené.
  • Tá istá partia, iná dĺžka taktu. Ambient má 36 taktov a kolo je dva takty, techno 64 taktov a kolo štyri. Tempo (78 a 131 úderov za minútu) sa volí tak, aby skladba trvala 75 až 200 sekúnd, a vyšli skoro rovnako dlhé skladby, 1:51 a 1:57.
  • Červený hlas rozpráva v oboch štýloch tú istú partiu. V tejto partii mal každý z 58 útokov hráča 0 šancu aspoň 65 %, takže hlas hrá samé akordové tóny a nič napäté. Napätie by ukázala partia, v ktorej sa riskuje.
  • Krížiky sú vyradení hráči: žltý po 4. kole, zelený po 5. a modrý po 12. Na konci ich kola je kadencia a ich hlas potom už nezaznie.
  • Bodkované čiary sú zmeny tóniny. Vrchol skladby (v oboch začína okolo 56 % dĺžky) prinesie takt takmer ticha, úder a tóninu o tón vyššie; v závere sa tónina vráti. Techno má navyše zmenu v 4. kole: partia bola rozhodnutá, a tak sa mol zmení na jasnejší dórsky. V ambiente to nie je vidieť, lebo lydická je už jasná. Dva veľké zlomy partie boli v 1. a 2. kole, ďaleko pred oknom skladby, v ktorom sa vrchol hľadá, a vrchol sa preto určil inak.

Z 443 útokov najviac 16 tónov v takte

V malej partii strop 16 tónov v takte nevadí, vo veľkej áno. Preto je druhá partia veľká: šiesti hráči v tímoch, 19 kôl a 443 útokov (seed TEAM6).

Z 443 útokov partie ostane najviac 16 tónov v taktePartia šiestich hráčov v tímoch, 19 kôl a 443 útokov, zložená hrou do dvoch štýlov. Svetlé stĺpce ukazujú, koľko útokov pripadne na jeden takt, tmavé stĺpce koľko tónov hlavného hlasu a hlasov súperov v takte naozaj zaznie. V ambiente je jedno kolo jeden takt: najviac 52 útokov v takte sa zmení na najviac 7 tónov. V techne má kolo dva takty: najviac 26 útokov na takt sa zmení na najviac 14 tónov. Čiarkovaná čiara je strop 16 tónov v takte.Ambient: kolo je jeden taktnajviac 52 útokov v takte, zaznie najviac 7016324852kolo15101519Techno: kolo sú dva taktynajviac 26 útokov na takt, zaznie najviac 14016324826kolo15101519útoky v kole na jeden takttóny hlavného hlasu a súperov v taktestrop 16
Partia teams6 z galérie hudby hry: šiesti hráči v tímoch, seed TEAM6, 19 kôl, 443 útokov, výhra; ambient a techno z Composer.compose, hra 0.119.0, 6. 11. 2026. Svetlý stĺpec je útoky kola vydelené počtom jeho taktov, tmavý tóny hlavného hlasu a hlasov súperov v takte.

V ambiente je kolo jeden takt a v prvých kolách vyjde až 52 útokov na takt; zaznie z nich najviac 7 tónov. V techne má kolo dva takty, útokov je najviac 26 na takt a zaznie najviac 14, teda pod stropom. Hudba nehrá všetko, vyberá:

  • Najprv sa nechajú tvoje útoky. Každý má váhu: základ 100, k tomu až 40 za nízku šancu, 10 za výhru, až 20 za veľký stoh kociek, 70 za vyradenie súpera a 60 v kole zlomu z analýzy. Čo sa nezmestí, vypadne od najľahšieho.
  • Spŕška (viac než 8 tvojich útokov v kole) sa zmení na tri tóny, beh po stupnici a posledný tón.
  • Súperov je naraz počuť najviac traja; ostatné útoky sa zložia do tichých úderov hi-hatu, ktoré nenesú melódiu.
  • Aspoň štvrtina dôb hlavného hlasu mlčí (v dnešnej kontrole mala aj najhoršia z 60 skladieb každého štýlu aspoň 28 % ticha). Pauzy sú štruktúra, nie náhoda: prvá verzia ich dodržala len šťastím a 6 z 200 nových skladieb v techne ich nemalo dosť.

V pokojných kolách na konci partie je v grafe naopak tónov viac než útokov (techno, kolá 13 až 19). Nie je to chyba: pribúda arpeggio z kociek, ktoré hráč po kole položil, a to nie je útok.

Jedenásť štýlov

Štýl je hlavne dáta: tempo, stupnice, vzory bicích zapísané ako reťazce o 16 znakoch, hlasy a mix. Pre nový štýl sa občas pridá hlas syntetizátora alebo jedno pravidlo skladateľa (arpeggio pre chiptune); punkrock a folkový metal už nepotrebovali nič, stačili hlasy, ktoré už boli. Posledný stĺpec sú skladby z partie piano rollu, zložené dnešnou hrou:

ŠtýlTempo (úderov/min)StupniceČo ho robí inýmSkladba z partie
Ambient64 – 80lydická, dórska, aiolská (mol)zvony nad širokým padom, žiadne tvrdé bicie, dlhý dozvukC# lydická, 1:51
Techno124 – 132aiolská, frýgická, dórskaštyri údery v takte, acid basa, všetko „pumpuje“ do kopákuC# aiolská, 1:57
Rock96 – 122aiolská, mixolýdskapower akordy cez skreslenie, dvojitá gitaraC# mixolýdska, 2:13
Hip-hop beat82 – 94aiolská, dórska, mixolýdskabeat bez hlasu (žiadny rap), swing, basa 808, elektrické pianoC# aiolská, 1:42
Chiptune136 – 156jónska (dur), mixolýdska, aiolská, dórskapulzné vlny 8-bitového čipu, trojuholníková basa, šumové bicieC# mixolýdska, 1:34
Synthwave98 – 116aiolská, dórskaštyri údery v takte, gated snare, pílové arpeggiá, široký padC# dórska, 1:31
Klasická hudba (pokus)78 – 104jónska (dur), harmonický molsláčiky, klavír a violončelo z oscilátorov, bez bicíchC# harmonický mol, 1:33
Vesmírna opera132 – 148mixolýdska, lydická, aiolskátepajúca basa, veľké tomy, zbor „aah“ z filtrovaných píl, gong na vrcholeC# mixolýdska, 1:40
Špagetový western88 – 108frýgická, aiolská, dórska, mixolýdskagitara s tremolom, píšťala, bezslovný soprán, cval kopýt, prásknutie bičaC# aiolská, 1:25
Punkrock156 – 178jónska (dur), mixolýdska, aiolskáosminy na power akordoch, tepajúca basa, pokrikovanieC# jónska, 1:33
Folkový metal136 – 164harmonický mol, aiolská, dórskadvojitý kopák, cválajúca gitara, husle, píšťala a dudyC# harmonický mol, 1:35

Štyri štýly (hip-hop, chiptune, synthwave, klasická hudba) pribudli po prvom vypočutí, štyri na moje želanie: hudba ako z vesmírneho dobrodružstva z roku 1980, špagetový western, punkrock a folkový metal. Pri nich platí jedno pravidlo: berie sa zvuk, nie ani jedna nota. Melódiu, riff ani postupnosť akordov žiadnej skladby hra nepoužíva, melódiu určuje partia a názvy filmov či skupín nie sú v žiadnom texte hry.

Hudba po hre, živá hudba a tlačidlo Počúvať

Po dohratej partii otvorí tlačidlo Hudba okno, ktoré skladbu zloží zo záznamu priamo v stránke: hneď bez príbehu z analýzy a potom znova s ním, keď ho analýza nájde na pozadí (vtedy dostane vrchol a oblúk). V okne je štýl, hustota (pokojná, normálna, hustá), hlasitosť, Iná verzia (nový seed tej istej partie), uloženie ako MIDI alebo zvuk (WAV) a časová os, na ktorú sa dá kliknúť.

Okno Hudba hry po dohratej partii: štýl, hustota a hlasitosť, graf priebehu skladby s časovou osou, tlačidlá Prehrať a Zastaviť a obrázok, ktorý s hudbou rastie.
Skladba sa zloží zo záznamu; počas prehrávania rastie vedľa grafu obrázok hry a dá sa uložiť ako MIDI alebo zvuk (WAV).

Živá hudba hrá počas hry a predvolene je vypnutá, lebo je „pre silný počítač“. Zapína sa v nastaveniach alebo v okne 🎵 na lište hry (jeden veľký vypínač, pod ním stav a dôvod, ak nehrá; pozri článok o menu a oknách). Plán z 20. 10. počítal s krátkym záznamom predchádzajúceho kola, lebo slučka, ktorá rastie, sa po asi desiatich kolách zmení na hluk. V hre je to inak: recap (jeden takt, s testom) skladateľ má, hra ho nehrá. Živá hudba je podklad, ktorý nerastie. Takt po taktoch sa skladá z toho, ako dopadlo posledné uzavreté kolo (akordy, basa, pad, bicie) a každý tvoj útok dostane tón na najbližšiu dobu. Stav podkladu po kole r je rovnaký ako stav skladby po hre pre kolo r; test to porovná s presnosťou na promile.

Partia so zapnutou Živou hudbou a Živým obrázkom: vedľa mapy rastie obrázok hry kolo po kole a panel Hudba hovorí, že živá hudba je zapnutá a v akom štýle hrá.
Živý obrázok rastie s každým kolom a Hudba ukazuje štýl a hlasitosť živej hudby; obe sú predvolene vypnuté.

Počas hry hudba beží pod strážou: sama sa vypne (a vypne sa aj jej nastavenie), ak spomaľuje hru (krok plánovača v priemere nad 6 ms za 40 krokov, jediný nad 60 ms, viac než 8 nôt naplánovaných do minulosti za 5 s alebo viac než 2 000 uzlov). V partii s hmlou vojny nehrá vôbec: zbierač faktov číta celú mapu, takže by napätie a nálada prezradili, čo hráč nesmie vidieť. Nehrá ani v hlavolame, lekcii a minihre.

Tlačidlo Počúvať v nastaveniach vzniklo 3. 11. a rieši poslednú vec: vypočuť si štýl a hustotu bez toho, aby sa hralo. Prehrá štyri takty živého podkladu vybraného štýlu (6 až 12 sekúnd) z jedného pevného stavu, „živého stredu partie“. Nikdy sa nespustí samo a nehrá cez hudbu rozohranej hry. Vedľa je počet nôt („121 nôt · 4 takty · 127 BPM“), takže hustotu vidí aj ten, kto nepočuje. V každom z jedenástich štýlov má pokojná menej nôt než normálna a normálna menej než hustá (ambient 12, 32 a 48; zmerané dnešným kódom). Opisuje ho aj stránka „Záznam, analýza, obrázok a hudba“ vo wiki.

Hlasitosť a kvalita

Meria sa na dvoch miestach.

Jedna skladba. Každú skladbu galérie vykreslí rovnaký syntetizátor ako v prehliadači a nástroj ju zmeria (ffmpeg a vlastná FFT): hlasitosť −20 až −12 LUFS pred normalizáciou, špička pod −1 dBTP, žiadne orezanie, spektrum bez mŕtveho pásma a bez stáleho syku a podiel tónov v stupnici aspoň 90 % (namerané 97,7 až 100 %). Pri vrchole sa overuje, že ticho a úder v zvuku naozaj sú: takt pred vrcholom je o 11,9 až 29,1 LU tichší než zvyšok. Práve takto sa zistilo, že v ambiente a v techne vrchol v zvuku nezaznel, hoci v notách bol: pad a nábeh hrali aj cez takt ticha a úder prešiel cez filter, ktorý odrezal hlboké tóny. (LUFS je hlasitosť podľa normy EBU R128, LU rozdiel dvoch takých hlasitostí.)

Hudba proti zvukom hry. Keď sa to 22. 10. zmeralo, živá hudba na „normálnej“ hrala o 10 LU hlasnejšie než najhlasnejší zvuk hry (hod kockami) a o 15 LU než zvuky ako prúd; prehlušovala každý efekt. Podklad sa preto nastavil tak, aby bol pri „normálnej“ o 8 LU pod prúdom zvukov, tri nastavenia boli od seba 5 LU a jedenásť štýlov do 2 LU od seba. Meranie sa zopakovalo 6. 11. a vyšlo rovnako: všetkých jedenásť štýlov má pri „normálnej“ medián −45,1 až −45,3 LUFS, 7,8 až 8,0 LU pod prúdom zvukov (−37,3 LUFS), kroky nastavení 5,0 a 4,9 LU.

Kde je hudba hry voči zvukom hryHlasitosť v jednotkách LUFS, tichšie je vľavo. Zvuky hry: najhlasnejší hod kockami má na 400 milisekúnd mínus 32,4 LUFS a bežné zvuky ako prúd (hod, zajatie, položenie) majú mínus 37,3. Hudba pred úpravou z 22. októbra hrala hlasnejšie než všetky zvuky, mínus 21 až mínus 24,3. Dnes je hudba na posuvníku 50 pri mínus 45,3 LUFS, teda 8 jednotiek pod prúdom zvukov; posuvník 25 má mínus 50,3 a posuvník 75 mínus 40,4. Posuvník 100 by bol podľa výpočtu pri mínus 35,3, o 2 jednotky nad prúdom zvukov; to sa nemeralo.Hlasitosť v hre (LUFS)−55−50−45−40−35−30−25−20LUFS, tichšie vľavozvuky hry ako prúd −37,3Hudba pred úpravou z 22. 10., „normálna“−24,3 až −21,013 až 16 LU nadNajhlasnejší zvuk: hod kockami (400 ms)−32,4Hudba dnes: posuvník 100 (+10 dB, dopočítané)−35,32 LU nadHudba dnes: posuvník 75 („hlasná“)−40,43 LU podHudba dnes: posuvník 50 („normálna“)−45,38 LU podHudba dnes: posuvník 25 („tichá“)−50,313 LU pod
Meranie z 6. 11. 2026: tools/…/loudness.js --check, hra 0.119.0, zvuky cez hlavnú hlasitosť 0,35, jedenásť štýlov z prvej zlatej partie. „Pred úpravou“ je z docs/TUNING.md §35.2 (22. 10.). Posuvník 100 je dopočítaný (−45,3 + 10 dB), nie zmeraný.

Posuvník. Hlasitosť bola dlho slovo (tichá, normálna, hlasná), dnes je číslo od 0 do 100 a jeden krok je 0,2 dB: stred 50 je „normálna“, 25 a 75 sú presne −5 a +5 dB (tam boli staré slová, a tak hráč s uloženým slovom počuje to isté), 0 je ticho a 100 je +10 dB. Okno hudby po hre má vlastnú, hlasnejšiu škálu: nemá zvuky, s ktorými by sa delilo o miestnosť. Pri efektoch sa podklad navyše o 4 dB utlmí a za 350 ms sa vráti.

Horný koniec posuvníka sa ako zvukový prúd nikdy nemeral. Výpočet z dnešných čísel (−45,3 + 10) dáva −35,3 LUFS, teda o 2 LU nad prúdom zvukov: na samom konci posuvníka je hudba hlasnejšia než zvuky. Je to dopočítané, nie zmerané, a graf to kreslí prázdnym kruhom.

Poctivé obmedzenia

  • Vývojový asistent, ktorý prototyp postavil, nepočuje. Kvalitu preto strážili merania, ktoré hovoria, či je skladba pokazená. Nezávislá kontrola to povedala jasne: „nenašli sa problémy“ znamená „nie je pokazené“, nie „znie to dobre“. Či je melódia príjemná, to meraním zistiť nejde, a rozhodnutie „pokračuj“ patrilo mne ako tomu, kto počúva.
  • Klasická hudba je hracia skrinka. Z oscilátorov sa dá urobiť pad a pizzicato, nie orchester. Štýl sa v hre volá Klasika (pokus) a hra o ňom hovorí, že je najmenej presvedčivý. Orchester sa nesľubuje.
  • Nemeria sa melódia, groove ani únava po dvoch minútach. Pravidlá z melódie robia niečo príjemné, nie nezabudnuteľné.
  • Štýl nie je kópia. Hip-hop je beat bez hlasu, chiptune má viac kanálov než skutočný čip, synthwave má hlavný hlas podobný technu a punkrock nepozná vtip ani pokrik.
  • Plán sa nesplnil celý. Krátky záznam predchádzajúceho kola v hre nehrá a kolo nie je jeden takt.

Čo si z toho odnášam

  • Prototyp bez rozhrania sa oplatil. Galéria bola hotová za 52 minút a prezeranie, meranie a nezávislé kontroly na nej našli tridsať vecí, ktoré sa opravili skôr, než sa objavilo prvé tlačidlo. Rozhodnutie, či pokračovať, bolo moje a padlo po vypočutí.
  • Meranie nenahradí uši, len zúži hľadanie: skladba nie je pokazená, to ešte neznamená, že je dobrá.
  • Štýl je dáta. Preto sa z troch štýlov stalo jedenásť za dva dni a pri posledných dvoch sa syntetizátor nemenil.
  • Plán treba porovnať s hotovou vecou. Kolo, ktoré nie je takt, je v dokumentácii zapísané ako odchýlka; že hra nehrá recap, sa ukázalo až porovnaním kódu s plánom.
  • Zmeraj, voči čomu to znie. Hudba bola o 10 LU hlasnejšia než zvuky hry, kým to nikto nezmeral.

Zdroje a poznámky

  • Stav: hra Audamir 0.119.0, 6. 11. 2026. Tabuľka štýlov je z dát a textov hry; prahy, váhy a stropy skladateľa sú z dát hry, nie z merania jednej partie.
  • Zmerané 6. 11. 2026: skladby z partií CLS4 a TEAM6 zložené dnešným skladateľom; ambient a techno z CLS4 sedia s riadkami z 21. 10. v dokumentácii hry, takže ide o tú istú skladbu. Kontrola skladby (26 s): 60 partií AI × 11 štýlov, s príbehom aj bez neho, všetky brány prešli. Hlasitosť: loudness.js --check v headless Chromiu (24 min), výsledok „inside the bounds of the data“. Počty nôt a dĺžky náhľadu tlačidla Počúvať dal dnešný kód; že hra recap nehrá, ukázalo prehľadanie jej kódu.
  • Nezmerané znova: kvalita jednej skladby (spektrum, špička, tóny v stupnici, ticho pred vrcholom) a hlasitosť z 22. 10. (hudba o 10 LU hlasnejšia než zvuky) sú z 21. a 22. 10. 2026, z galérie 60 skladieb. Stráž živej hudby a hmla vojny sú podľa dokumentácie hry. Dopočítané, nie zmerané: horný koniec posuvníka (−45,3 + 10 dB = −35,3 LUFS).
  • Séria: plán z 20. 10. je v článku 15.
  • Čo v článku nie je: ukážky skladieb (web zatiaľ nevie vložiť zvuk); hra ich drží ako 11 súborov .ogg po 58 s a 11 súborov .mid z partie CLS4, spolu 8,0 MB.

Poznámky

  1. Do verzie 0.65.6 z 31. októbra 2026 sa volal Klasik. ↩︎