Audamir

časť 19

Prvé hranie pod novým menom: menu, okná a stav hry

Po premenovaní prišlo prvé reálne hranie a s ním pripomienky. Lišta s deviatimi ovládacími prvkami sa zmenila na menu, hody dostali okno a hra sa naučila uložiť stav pre hlásenie chyby. Čo sa meralo v pixeloch a čo sa pri tom pokazilo.

· 16 min čítania

Po hľadaní názvu a premenovaní prišlo to, čo žiadny test nenahradí: moje hranie a pripomienky z neho. Neboli o pravidlách. Boli o tom, čo je na obrazovke, kde to leží a čo sa dá spraviť, keď sa niečo pokazí uprostred hry. Z pripomienok 23. a 24. októbra 2026 vznikli dve dávky zmien, spolu desiatky commitov, a ani jedna sa nedotkla pravidiel hry.

Čísla pochádzajú z dokumentácie docs/DESIGN.md (kapitoly 46, 47 a 49), z commitov a z merania v paneli prehliadača; ak sa niečo nedalo overiť, je to v texte povedané.

Lišta, ktorá mala deväť ovládacích prvkov

Horná lišta hry niesla v čase prvého hrania riadok tlačidiel a zaškrtávacích políčok: Čísla, Nápoveda, Štatistiky, Priebeh, Legenda, Zvuk, Nastavenia, Reštart a Domov. Na počítači to vyzeralo ako výbava, na telefóne ako tlačenica. O deň skôr sa v recenzných opravách ukázalo, že na šírke 375 px zaberali nástroje 299 px a číslo kola sa zmenšilo na písmeno „R“ (DESIGN §46).

Pravá časť hornej lišty hry: v rade zaškrtávacie políčka Čísla a Nápoveda a tlačidlá Štatistiky, Priebeh, Legenda, zvuk, nastavenia, Reštart a Domov, spolu deväť ovládacích prvkov
Vtedy, 23. 10. 2026 17:30, hra 0.41.8: pravá časť hornej lišty, deväť ovládacích prvkov v jednom rade (Čísla, Nápoveda, Štatistiky, Priebeh, Legenda, zvuk, nastavenia, Reštart, Domov). Snímka z hry, len orezaná.
Horná lišta hry na telefóne so šírkou 375 px: z kola zostalo len písmeno K, z čísla semienka Z s tromi bodkami a tlačidlá Štatistiky, Legenda, zvuk, nastavenia, Reštart a Domov zaberajú takmer celú šírku
Vtedy, 23. 10. 2026 15:23, hra 0.41.7: lišta na telefóne (375 px) pred opravou. Z kola zostalo len písmeno „K“, semienko je skrátené na „Z…“ a nástroje zaberajú takmer celú šírku. Snímka z hry, len orezaná.

Riešenie nebolo zmenšiť písmo. Lišta má teraz vľavo kolo a semienko a vpravo šesť tlačidiel: 🎵 hudba, 🔊 zvuk, ⚙ nastavenia, ↻ reštart, ⌂ domov a ☰ Menu. Všetko ostatné (Čísla, Nápoveda, Hody kockami, Hody v okne, Štatistiky, Priebeh, Legenda, Pravidlá tejto hry a Uložiť stav hry) sa presunulo do rozbaľovacieho menu posledného tlačidla (DESIGN §47.1).

Horná lišta hry po zmene: vpravo šesť tlačidiel (hudba, zvuk, nastavenia, Reštart, Domov a Menu) a pod tlačidlom Menu rozbalený zoznam Čísla, Nápoveda, Hody kockami, Hody v okne, Štatistiky, Priebeh, Legenda, Pravidlá tejto hry a Uložiť stav hry
Vtedy, 23. 10. 2026 23:57, hra 0.46.7: lišta so šiestimi tlačidlami a rozbalené menu posledného z nich. Snímka z hry, len orezaná.

Číslo, ktoré tu rozhodlo, nie je počet tlačidiel, ale ich šírka. Šesť tlačidiel po 40 px sa zmestí do 360 px rovnako, ako sa tam predtým zmestilo päť. Lišta zostala 44 px vysoká a plátno s mapou má na 360 × 640 px stále rovnakú veľkosť, 360 × 329 px, čo sa zmeralo v prehliadači pred zmenou aj po nej.

Menu má jednu drobnosť, ktorá sa ukázala až pri práci na ňom. Tlačidlo v menu ho zatvorí, zaškrtávacie políčko nie, lebo hráč často prepína viac vecí za sebou. Okrem toho sa pri písaní testov odhalila stará chyba, ktorá s menu nesúvisela: Medzerník na zaškrtávacom políčku v lište ukončil ťah, pretože plocha hry zobrala medzerník zaostrenému políčku, zrušila jeho predvolenú akciu a ťah skončil. Menu teraz všetky klávesy najprv ponúkne sebe (HudMenu.key(e)) a až ak ich nespracuje, dostane ich hra.

Pravidlá tejto hry

Ďalšia pripomienka sa týkala rozdielu medzi „pravidlami hry“ a „pravidlami, ktoré platia práve teraz“. Hra má nastavení veľa a pri režime Prekvapte ma (náhodné nastavenia) hráč nevedel, čo sa vlastne zmenilo oproti obvyklému. Položka Pravidlá tejto hry v menu otvorí okno s nastaveniami rozohranej hry v skupinách ako v editore, bez vzhľadu, a nezvyčajné hodnoty označí (DESIGN §47.2).

Okno Pravidlá tejto hry v rozohranej Voľnej hre: nastavenia v skupinách Základ a Pravidlá, nezvyčajné hodnoty (počet protihráčov, sila a agresivita protihráčov, počiatočné rozmiestnenie políčok) označené modrou bodkou a pruhom
Vtedy, 23. 10. 2026 23:57, hra 0.46.7: okno Pravidlá tejto hry vo Voľnej hre, ktorej nastavenie vzniklo tlačidlom Prekvap ma. Bodka označuje nezvyčajné hodnoty. Snímka z hry, len orezaná.

Okno hovorí podľa druhu hry: Kniežatstvá[1] píšu, že ich pravidlá sú pevné, voľná hra „tak, ako bola nastavená vo Voľnej hre“, denná výzva pravidlá dňa, misia alebo minihra svoj cieľ a len tie nastavenia, v ktorých sa líši. V hlavolame a v lekcii okno nie je, lebo ich zadanie a tréner už pravidlá hovoria.

K tomu patrí aj hláška pri režime Prekvapte ma. Pri meraní sa ukázalo, že jedno prekvapenie zmení až 13 nastavení. Zoznam dlhý ako tucet by zakryl mapu, preto hra pri štarte vypíše prvé štyri a dodá „ďalšie v menu: Pravidlá tejto hry“. Je to rozhodnutie o tom, koľko textu sa vojde nad plochu, nie o tom, čo je dôležité.

Menšia technická poznámka: položka dostala identifikátor #btnGameRules a nie #btnRules, lebo ten už patril tlačidlu „Pravidlá a bodovanie“ v editore. Takéto zrážky identifikátorov sa nedajú chytiť inak ako hľadaním v kóde a v testoch.

Okno hudby a posuvník, ktorý nesmie zmeniť hlasitosť

Živá hudba mala prepínač a štýl ukryté v nastaveniach. Nové okno hudby (🎵) ju ukazuje ako jeden veľký vypínač a pod ním stav: zapnutá, pripojí sa pri ďalšom ťahu, stlmená vypínačom zvuku, vypnutá, alebo nedostupná aj s dôvodom (hmla vojny, hlavolam, hra bez záznamu, skončená hra). Ak hudbu vypne stráž, lebo bola pomalá alebo skončila chybou, je v okne tlačidlo na jej opätovné zapnutie. Štýl (jedenásť tlačidiel) a hustota sú za ozubeným kolieskom v záhlaví okna (DESIGN §47.3).

Okno Hudba: veľký vypínač Živá hudba zapnutá, štýl Ambient, posuvník Hlasitosť na 50 % a políčko Zvukové efekty; nad oknom časť okna Hody kockami
Vtedy, 23. 10. 2026 23:57, hra 0.46.7: okno Hudba s posuvníkom hlasitosti na 50 %, čo bola „normálna“. Snímka z hry, len orezaná.

Najcitlivejšia bola zmena hlasitosti. Dovtedy to boli tri slová (tichá, normálna, hlasná), teraz číslo 0 až 100 s posuvníkom. Starí hráči však majú uložené slová a nové číslo musí znieť rovnako:

  • Stred posuvníka, 50, je „normálna“. Jeden krok posuvníka je 0,2 dB, celý posuvník má ±10 dB a 0 je ticho, takže 25 a 75 sú presne −5 a +5 dB, o koľko sa líšili staré slová.
  • Zmerané nástrojom tools/loudness.js pri lôžku hudby: pôvodné hodnoty 0,018 / 0,032 / 0,056, nová krivka dáva 0,0180 / 0,0320 / 0,0569, teda do 0,15 dB.
  • Slovo sa pri načítaní zmení na svoje miesto (25, 50, 75), číslo na celé číslo na posuvníku, čokoľvek iné na stred, a normalizácia na hostilnú hodnotu nikdy nevyhodí chybu.

Dôkaz migrácie nebol z ručne napísaných dát. Nástroj tools/music-volume-fixtures.js vyrobil nastavenia a zálohy štyroch hráčov starým kódom (predvolené nastavenia a každé z troch slov) a nový kód ich načíta z úložiska aj zo zálohy. Test overuje, že sa slovo zmenilo na číslo, nezmenilo sa nijaké iné nastavenie a druhé kolo uloženia a načítania číslo zachová. Je to ten istý postup ako pri premenovaní zálohy v článku o názve.

Čo sa neoverilo: horný koniec posuvníka (+10 dB oproti lôžku) sa ako zvukový prúd voči efektom nezmeral, lebo tools/loudness.js potrebuje Chromium, ktorý v tomto prostredí nebeží. Zmerané sú len tri staré body.

Kam sa okná posadia

Dve okná, ktoré hráč najčastejšie otvára, sú štatistiky a hody kociek. Pripomienka bola jednoduchá: štatistiky nech sú vľavo hore a hody nech nezavadzajú. Dve „jednoduché“ požiadavky však viedli k meraniu.

Hra na obrazovke 1280 × 800: široké okno Hody kockami v strede hore zakrýva vrch mapy a okno Štatistiky stojí vľavo, o niečo nižšie
Vtedy, 23. 10. 2026 23:50, hra 0.46.5, obrazovka 1280 × 800: staré prvé miesta okien, hody 900 px široké v strede hore a štatistiky na y 190. Snímka z hry, zmenšená z 1280 px na 1200 px.

Štatistiky majú teraz prvé miesto x 60, y 100 (rozmer 440 × 330 px). Doteraz boli pri pravom okraji, 96 px od vrchu, čiže presne cez Avatara[2]. Hodnota x 60 nechá viditeľný stĺpec ikon súperov. Prvá verzia mala y 190, lebo okno hodov stálo v strede hore a zakrývalo ho; po zmene umiestnenia okna hodov sa vrátilo na požadované y 100.

Hody v okne sú nový spôsob, ako ukázať kocky oboch strán pri útoku. Pásik nad plochou zaberal 86 px výšky mapy. Okno zaberá miesto len tam, kde ho hráč chce, dá sa zmenšovať a zväčšovať všetkými ôsmimi úchytmi aj klávesmi a pamätá si veľkosť. Mapa sa tým zväčší o tých 86 px a okno môže zakryť prvý rad políčok, ktoré hráč presunie.

Prvé miesto okna hodov sa po prvom hraní ukázalo ako zlé: bolo to 900 px široké okno v strede hore a zakrývalo približne 21 % vlastnej plochy mapy, asi 23 000 štvorcových pixelov, 3 až 8 území, na všetkých troch meraných veľkostiach obrazovky. Zúženie okna nepomohlo (640 px zakrývalo 29 % svojej plochy, tých istých 23 000 px²), lebo stred hore je práve vrch mapy. Pomohol až roh pri Avatarovi, pretože mapa má tvar šesťuholníkovej škvrny a rohy nechá prázdne.

Pravidlo prvého miesta (RollWindow.firstPlace) zvažuje dve tvary okna (640 × 124 px vedľa seba alebo 340 × 209 px pod sebou) a niekoľko miest. Nikdy nezakryje ikony súperov ani kocku Avatara, a kým to ide, vynechá prvé miesto štatistík. Z ostatných vyberie to, ktoré zakrýva najmenej mapy (meria sa vzorkovaním po 6 px proti obrysom území, aj so zväčšením a posunom). Miesto, ktoré si hráč nastavil, sa používa tak, ako je, a nič sa nepočíta.

Tá istá hra na obrazovke 1280 × 800: okno Hody kockami je úzke a stojí vpravo hore vedľa veľkej kocky, okno Štatistiky je vľavo hore a mapa je takmer celá viditeľná
Vtedy, 23. 10. 2026 23:57, hra 0.46.7, obrazovka 1280 × 800: nové prvé miesta, hody vpravo hore a štatistiky na x 60, y 100. Snímka z hry (rovnaká mapa), zmenšená z 1280 px na 1200 px.
obrazovkaokno hodovzakryté (prázdne / s kockami)predtým
1913 × 963vedľa seba, 640 × 124 px, vľavo od Avatara0 / 0 px²asi 23 000
1280 × 800pod sebou, 340 px360 / 5 500 px²asi 23 000
1024 × 768pod sebou, 340 px5 000 / 20 000 px²asi 23 000

Na 1024 × 768 sa mapa uvoľniť nedá: bočné pásy majú 169 px, najužšie okno 240 px, takže zostáva vrch mapy. Dokumentácia to pomenúva čestne a necháva na mňa, či má byť pri obrazovkách pod približne 1100 px predvolený pásik (cena: 86 px výšky) alebo rezerva miesta hore (mapa by sa zmenšila o pätinu).

Skok o šesť pixelov

K oknu hodov patrí aj malá chyba, ktorú by nevidel žiaden test, kým sa nezmeralo. Okno sa prispôsobuje výške obsahu, kým hráč nechytí okraj. Obsah má 118 px (pokojový text) alebo 124 px (s kockami), čiže menej ako spoločné minimum okien 130 px. Pri prvom uchopení sa okno preto skočilo na 130 px, o 6 až 12 px viac, než ho urobil obsah.

Okno Hody kockami pred opravou na troch snímkach pod sebou: bez hodu 118 px, po hode 124 px a po ťahu južného úchytu o 32 px 162 px, s čiarami minima 130 px a očakávaných 156 px
Vtedy, 23. 10. 2026 23:34, hra 0.46.4: okno hodov pred opravou. Zložené z troch snímok okna; čiary a čísla sú doplnené z merania, minimum okna 130 px je z kódu hry.

Oprava nezmenila minimum všetkých okien. Okno, ktoré sa prispôsobuje obsahu, má vlastné minimum 80 px (záhlavie a riadok) a ostatné okná zostali pri 130 px. Zmeralo sa so skutočným ťahaním myšou: južný úchyt posunutý o 32 px predĺži okno z 124 na 156 px (predtým na 162).

Okno Hody kockami po oprave na troch snímkach pod sebou: bez hodu 118 px, po hode 124 px a po ťahu južného úchytu o 32 px 156 px, presne 124 plus 32; kocky sa zväčšili
Vtedy, 23. 10. 2026 23:50, hra 0.46.5: okno hodov po oprave, rovnaká skúška, 156 px. Pri nastavenej výške kocky rastú. Zložené z troch snímok okna; čiara a čísla sú doplnené z merania.

Kocky v okne po tom, čo hráč nastaví výšku, aj rastú. Kocka je pôvodná veľkosť (26 px) plus 0,6 toho, čo výška dáva navyše, najviac 1,8-násobok (pri ôsmich a viac kockách 1,3-násobok). Okno, ktoré je práve také vysoké, ako treba, kocky nezväčšuje, lebo by sa tým samo zväčšilo. Prepočet sa zmeral na 40 kombináciách veľkosti okna a hodov, od 3 proti 2 kockám po 16 proti 5, bez pretečenia do šírky.

Uložiť stav hry

Posledná pripomienka bola najpraktickejšia. Ak sa uprostred hry niečo stane, hráč má mať ako to nahlásiť tak, aby sa dalo zopakovať. Položka Uložiť stav hry (v angličtine snapshot) uchová stav v okamihu stlačenia a hra pokračuje (DESIGN §47.6).

Okno Uložiť stav hry: krátky opis, riadok s kolom, druhom hry a počtom hráčov, pole Čo sa stalo? na poznámku a tlačidlá Zrušiť, Uložiť a nahlásiť chybu a Uložiť stav hry
Vtedy, 23. 10. 2026 23:57, hra 0.46.7: okno Uložiť stav hry z menu lišty, s poľom na poznámku „Čo sa stalo?“. Snímka z hry, len orezaná.

Ukladá sa všetko, čo treba na to, aby sa tá istá hra znova postavila: stav hry, nastavenia, semienko, soľ hodov, kolo, ťah a fázu, verziu hry, doteraz zaznamenaný priebeh, chyby a poznámku hráča (najviac 600 znakov), a všetko spolu s kontrolným súčtom. Súčet nie je podpis, len ochrana pred zmenou alebo odrezaním súboru. Typická klasická hra má v desiatom kole pre štyroch hráčov 24 KB, pre osem hráčov 42 KB.

Limity: moje rozhodnutie z 23. októbra 2026, najviac 10 stavov, 250 kB na jeden a 3 MB na súbor. Obsah sa neposiela nikam, odchádza len ako súbor auda-wars-snapshots-….json, ktorý hráč priloží k hláseniu. Stavy sú v samostatnom kľúči úložiska, nie v profile a nie v zálohe: záloha nemá nosiť stav rozohranej hry.

Zaujímavejšia je opačná strana, otvorenie stavu. Stav sa otvorí ako neplatná hra: nič sa nepočíta (žiadna odmena, skúsenosti, štatistika, úspech, rebríček ani záznam) a koncová karta to povie. Rozohranú hru hráča si hra najprv uloží. Súbor zmenený alebo odrezaný (nezhoda kontrolného súčtu) sa odmietne s vysvetlením. Neotvoria sa stavy železného behu a pokusov o trofeje, lebo potrebné údaje v súbore nie sú.

Dve veci sa tu ukázali až pri skutočnom behu:

  • Fiktívny DOM klame. Testy bežia nad umelou stránkou, v ktorej každé $('#id') vráti prázdny prvok. Pásik hodov #rollStrip sa pri zatvorení okna stratil z dokumentu a skutočná stránka ho už nenašla, hoci test prešiel. Modul si teraz drží nájdený prvok a test nahradí vyhľadávanie tak, aby sa správal ako skutočný dokument.
  • Neplatná hra nesmie zmazať uloženú. Funkcia clearSlotSave pri vypnutom zámku vždy povie, že zámok je platný, a zmazala by rozohranú hru hráča. Hra otvorená zo stavu preto nezaberá slot a clearSlotSave nevolá. Chytil to až test.

Pre vývojára je tu aj nástroj tools/snapshot.js: prečíta súbor v Node, skontroluje kontrolné súčty, vypíše poznámku, verziu, nastavenia, hráčov a chyby a s voľbou --bot odohrá hru ďalej dvakrát a povie, či vyšla rovnaká.

Mená súborov a zálohy

Premenovanie hry sa prejavilo aj v súboroch, ktoré hra píše (DESIGN §47.9). Záznam hry je auda-wars-<režim>-<deň>-<semienko>.awr.json, obrázky a hudba auda-wars-picture-… a auda-wars-music-…, záloha auda-wars-backup-<deň>.json. Prípona .awr.json (Auda Wars Record) nahradila .dwr.json; o tom padlo moje rozhodnutie 24. októbra.

Pravidlo bolo to isté ako pri premenovaní: čo sa dá čítať, sa musí čítať ďalej. Súbor sa číta podľa obsahu, nie podľa prípony, takže starý .dwr.json, obyčajný .json aj súbor bez prípony sa otvoria. Test číta súbory vyrobené starým kódom: štyri hry odohrané starými modulmi a zapísané starým zapisovačom, plus skutočný súbor, ktorý mi hra napísala pred premenovaním.

Záloha dostala označenie "app":"auda-wars-backup" a poznámku "made":{"game":"Auda Wars","version":…}, podľa ktorej hráč po obnove prečíta, odkiaľ súbor pochádza. Číslo formátu "v": 1 zostalo, lebo sa nezmenilo rozloženie dát, a kľúče úložiska diceWars.* tiež. Poznámka je len informácia: obnova ju nikdy nevyžaduje a čokoľvek, čo je s ňou v neporiadku, znamená „bez poznámky“, nie odmietnutie. Dôkaz robí tools/backup-fixtures.js: tri zálohy vyrobené starým kódom (nový hráč, hráč s hrami a odomknutým úspechom, hráč uprostred kampane a železného behu) sa obnovia starým aj novým kódom a výsledné úložisko musí byť rovnaké. Moja skutočná záloha z 23. októbra (5 kľúčov) vyšla v oboch kódoch identická vo všetkých piatich.

Pri obnove sa však objavil nepríjemný detail. Záloha s iným jazykom spôsobí okamžité znovunačítanie stránky a upozornenie „Záloha obnovená (vyrobená v Auda Wars …)“ sa vytvorilo ešte v starom jazyku a nikto ho nikdy nevidel. Teraz sa do úložiska karty (sessionStorage) zapíšu fakty, nie text (hra, verzia, čas), a novo načítaná stránka z nich vyrobí hlášku vo svojom jazyku. Fakty sú údaj z úložiska, takže sa čítajú raz a hneď sa zmažú, majú najviac 400 znakov a veria sa len 60 sekúnd po obnove. Ak je úložisko nedostupné, hláška sa jednoducho nezobrazí a obnova prebehne rovnako.

Hlavička domovskej obrazovky

Posledná pripomienka (24. októbra) bola môj náčrt na snímke obrazovky: Avatar je hlavný motív, takže kocka patrí veľká doľava, vedľa nej názov a pod ním úroveň a tri meny v jednom riadku (DESIGN §49). Rozmery sa líšia podľa okna.

oknokockaúroveň a peňaženka
široké (nad 720 px)230 px dlaždicapod názvom, úroveň 250 px a tri meny v jednom riadku
telefón (do 720 px)104 px (92 px do 400 px)pod kockou a názvom, tri meny v rovnakých stĺpcoch
nízke (do 560 px)76 pxúroveň a peňaženka v jednom riadku

Zaujímavé je rozhodnutie, že kocka sa na domovskej obrazovke už nezbalí. Predtým kocka po kliknutí zmenšila na 30 px a druhé kliknutie ju otvorilo. Pri dlaždici veľkej 230 px by to potiahlo celú hlavičku hore a dole pod prstom, ktorý práve kliká. Kliknutie preto kocku otočí do novej polohy a stále počíta „štuchnutia“ pre tajný úspech. Reč kocky sa na širokej obrazovke otvára nad podtitulom, aby hlavička neskákala, a na telefóne pod hlavičkou.

Hlavička sa zmerala vo všetkých deviatich jazykoch na šírkach 375, 768 a 1100 px. V najdlhších jazykoch majú meny 50 px namiesto 36 px a kvôli portugalčine pri 768 px sa odznak jazyka ukazuje len do 860 px (predtým 520 px). Neoverilo sa pri čítačke obrazovky ani pri väčšom zväčšení textu systému.

Čo sa nedotklo

Spoločná veta všetkých týchto zmien je rovnaká: pravidlá hry sa nedotkli. Súbory rules.js, ai.js a engine.js zostali, tools/baseline.js a tools/calibrate.js --verify hlásia „identical“ a RULES_VERSION sa nezvýšila. Tieto dva nástroje sú poistka pre každú dávku zmien rozhrania: ak sa pri práci na okne zmení čo len jedno rozhodnutie AI alebo jeden hod, výstup sa líši a zmena sa nedá zamlčať.

Čo si z toho odnášam

  • Zmena rozhrania sa meria v pixeloch, nie v dojmoch. „Okno nech nezavadzia“ sa zmenilo na číslo (21 % vlastnej plochy, 23 000 px²) a potom na tabuľku troch obrazoviek. Bez merania by sa miesto len posúvalo.
  • Hranica sa láme na posuvníku. Prah 600 px sa zdal správny, kým sa v okne neobjavil posuvník široký 17 px. Hodnoty podmienok sa majú porovnávať s reálnym telom okna, nie so šírkou z náčrtu.
  • Fiktívny prvok nevidí, čo reálna stránka. Test, v ktorom je každý prvok prítomný, nedokáže povedať, že sa prvok z dokumentu stratil. Takéto veci chytá len skutočný prehliadač s reálnymi kliknutiami.
  • Migrácia sa dokazuje dátami starého kódu. Pri hlasitosti, záznamoch aj zálohách sa na dôkaz použili súbory vyrobené starým kódom, nie ručne napísané tvary.
  • Poistka proti vlastnému zápisu. Otvoriť cudzí stav hry znamená riziko prepísať vlastný. Rozohraná hra hráča sa uloží skôr, než sa stav otvorí, a otvorená hra sa nikam nezapisuje.

Zdroje a poznámky

  • Stav: zmeny z 23. a 24. októbra 2026 (snímky z verzií hry 0.41.7 až 0.46.7). Čísla v článku sú z dokumentácie hry a z histórie jej gitu z tých dní; pri písaní sa nemerali znova. Merania v paneli prehliadača (lišta, krytie mapy oknom hodov 21 % a 23 000 px², obrazovky 1024 × 768, 1280 × 800 a 1913 × 963) sú z vývoja v tých dňoch.
  • Overené v kóde hry pri písaní: limity stavov hry (10 stavov, 250 kB, 3 MB) a minimum okna hodov 80 px. Veľkosti stavov 24 KB a 42 KB sú z dokumentácie.
  • Hlasitosť: zmerané hodnoty lôžka hudby (0,018 / 0,032 / 0,056, nová krivka do 0,15 dB) sú z dokumentácie; nástroj loudness.js potrebuje Chromium a nespúšťal sa.
  • Pravidlá hry sa nezmenili: „identical“ z baseline.js a calibrate.js --verify je podľa dokumentácie; tie príkazy sa nespúšťali.

Čo sa nepodarilo overiť: horný koniec posuvníka hlasitosti ako zvukový prúd, výstup zostaveného balíka a test dymu na skutočnom prehliadači (Chromium v tomto prostredí nebeží), správanie hlavičky v čítačke obrazovky a to, či sa vybrané predvolené miesto okna hodov pre obrazovky pod približne 1100 px osvedčí (rozhodnutie je na mne).

Poznámky

  1. Do verzie 0.65.6 z 31. októbra 2026 sa volal Klasik. ↩︎
  2. Do verzie 0.80.1 z 1. novembra 2026 sa Avatar volal Hero Dice (pozri Z Hero Dice na Avatar (pripravovaný článok č. 39)). ↩︎