časť 25
Tri v rade: celý strom hry a ako sa v ňom vyhráva
Tri v rade má 255 168 partií a pri bezchybnej hre sa vždy končí remízou. Úplný výpočet ukáže, kto má výhodu, ako vzniká vidlica a prečo nad Slabou AI vyhráva začínajúci 88 % hier, no druhý hráč najviac 41 %.
Hra Čiary (anglicky Lines) má tri varianty a ten najmenší každý pozná: tri v rade na doske 3 × 3. Moja poznámka o ňom z 30. októbra 2026 hovorí: je veľmi jednoznačný, prehrať v ňom je umenie a väčšinou sa končí remízou. K tomu moje zadanie: článok o tom, ako sa v ňom vyhráva, aké sú kombinácie výhry a ako sú na tom prvý a druhý hráč. Je to prvý článok série o hre Čiary.
Odpovede sa dajú nielen odhadnúť, ale aj spočítať. Strom tejto hry je taký malý, že sa dá prejsť celý: každá partia, každá pozícia a hodnota každého ťahu pri bezchybnej hre. Článok ich prejde, a až potom sa pozrie na to, ako sa výsledky premietajú do AI hry (Slabá, Normálna, Silná) a do hráča, ktorý sa chce nad ňou presadiť. Názvy hry aj variantov sú pracovné a čakajú na kontrolu ochranných známok; v texte sa preto držia rozhrania hry.
Pravidlá a osem čiar
Dvaja hráči striedavo kladú po jednom kameni na prázdne políčko. Kameň sa neberie ani nehýba. Vyhráva ten, kto má ako prvý tri svoje kamene v rade: vodorovne, zvislo alebo uhlopriečne. Keď je doska plná a nikto čiaru nemá, je to remíza. V hre je kameň disk vo farbe hráča (do 30. októbra 2026 to boli písmená X a O). Proti AI sa vyberá, kto začína: Ty, Súper alebo Náhodne.
V článku sa vždy hovorí o prvom a druhom hráčovi, nie o človeku a AI: výhoda alebo nevýhoda závisí od poradia, nie od toho, kto drží myš. Na obrázkoch je prvý hráč modrý, druhý oranžový a číslo na kameni je poradie ťahu.
Na doske 3 × 3 je výherných čiar presne osem: tri riadky, tri stĺpce a dve uhlopriečky.
Každé políčko leží v jednom riadku a v jednom stĺpci. Stred navyše leží v oboch uhlopriečkach, každý roh v jednej a hrana v žiadnej. Z toho plynie počet čiar: stred 4, každý roh 3, každá hrana 2 (súčet je 4 + 4 × 3 + 4 × 2 = 24, teda osem čiar krát tri políčka). Kameň na stredovom políčku stavia a zároveň ruší najviac čiar, kameň na hrane najmenej.
Počet čiar je hrubý odhad hodnoty políčka a výpočet ho potvrdí: ak prvý hráč otvorí stredom a ostatné ťahy sa hrajú náhodne, vyhrá 69,3 % hier, po rohu 60,7 % a po hrane 53,6 %.
Celý strom hry
Partia je postupnosť ťahov, ktorá sa končí čiarou alebo plnou doskou. Úplná enumerácia (každý ťah, každá odpoveď) ich našla 255 168. Prvý hráč v nich vyhrá 131 184-krát, druhý 77 904-krát a 46 080 partií je remíz. Rozdelenie podľa dĺžky:
| ťahov v partii | počet partií | kto vyhral |
|---|---|---|
| 5 | 1 440 | prvý |
| 6 | 5 328 | druhý |
| 7 | 47 952 | prvý |
| 8 | 72 576 | druhý |
| 9 | 127 872 | prvý 81 792, remíza 46 080 |
Pozícií, ktoré sa v nejakej partii objavia, je 5 478, z toho 958 konečných (čiara alebo plná doska) a 4 520 takých, v ktorých sa ešte hrá. Keď sa otočenia a zrkadlenia počítajú ako ten istý obraz, zostáva 765 pozícií, z toho 627 rozohraných a 138 konečných (91 výhier prvého, 44 druhého a 3 remízy).
Výpočet potvrdil čísla, ktoré uvádza Wikipédia. Stránka o zložitosti hier (stav z 22. októbra 2026) má pre tri v rade 5 478 pozícií, 765 pozícií po symetriách, 255 168 partií a 26 830 partií po symetriách. Stránka Tic-tac-toe (stav z 21. októbra 2026) uvádza 765 pozícií po symetriách, 138 konečných pozícií a ich rozdelenie 91 / 44 / 3. Prvé tri čísla vyšli zhodne. Pri 26 830 záleží na tom, čo sa počíta: vyjde, keď sa v každom kroku zlúčia ťahy vedúce k rovnakej pozícii až na symetriu; ak sa naopak každá partia počíta s osmičkou symetrií, vychádza 255 168 / 8 = 31 896. Oba počty sú správne, rátajú iné veci.
Rozdelenie 51,4 % / 30,5 % / 18,1 % (z počtu partií) nie je to, čo vidí hráč pri stole. Náhodný hráč nevyberá partiu zo zoznamu, ale ťahá: krátke partie sú pri náhodnej hre pravdepodobnejšie než tie dlhé. Exaktný výpočet s rovnakou pravdepodobnosťou každého voľného políčka dáva:
Spolu vyhrá prvý hráč 58,5 %, druhý 28,8 % a remíza je 12,7 % hier; 64,8 % partií sa skončí čiarou skôr, než sa zaplní doska. Prvý hráč teda vyhráva dvakrát častejšie než druhý, hoci nikto z nich nič nevie: výhoda poradia existuje aj bez schopností.
Hodnota otvorení pri bezchybnej hre
Pri bezchybnej hre oboch strán je každé z deviatich otvorení remíza. Prvý hráč teda nemá ako vyhrať a druhý nemá ako vyhrať tiež. Otvorenia sa líšia len v jednom: koľko odpovedí druhého hráča vyhráva remízu a koľko prehráva. Až na otočenia a zrkadlenia sú tri.
| otvorenie | odpovedí druhého | remizujú | prehrávajú | ktoré remizujú |
|---|---|---|---|---|
| stred | 8 | 4 | 4 | štyri rohy |
| roh (4 políčka) | 8 | 1 | 7 | iba stred |
| hrana (4 políčka) | 8 | 4 | 4 | stred, dva susedné rohy a protiľahlá hrana |
Ten istý vzor uvádza aj Wikipédia na stránke Tic-tac-toe (po rohu musí druhý hrať do stredu, po strede do rohu, po hrane do stredu, do susedného rohu alebo na protiľahlú hranu). Pri rohu je teda 7 z 8 odpovedí chybných.
Každá prehrávajúca odpoveď prehráva rovnako rýchlo. Pri bezchybnom ťahaní prvého a najlepšom odpore druhého končí každá z nich prehrou druhého na 7. ťahu, teda štvrtým kameňom prvého hráča. Žiadna z nich sa nedá predĺžiť na osem ani deväť ťahov.
Obrázok ukazuje všetky štyri druhy omylu po rohu: susedná hrana, susedný roh, vzdialená hrana a protiľahlý roh. Vo všetkých štyroch má prvý hráč po svojom treťom kameni dve hrozby naraz. Takému ťahu sa hovorí vidlica a je to jadro celej hry.
Kde sa dá pomýliť
Čo je chyba? Ťah, po ktorom sa hodnota pozície pre hráča zhorší (výhra na remízu, remíza na prehru). Na „bezchybnej ceste“, teda v pozíciách, do ktorých sa pri správnych ťahoch oboch strán dostane, je v každom ťahu tento podiel chybných ťahov:
| ťah | hrá | pozícií (až na symetriu) | legálnych ťahov | z nich prehrávajúcich | podiel |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | prvý | 1 | 9 | 0 | 0 % |
| 2 | druhý | 3 | 24 | 15 | 62,5 % |
| 3 | prvý | 5 | 35 | 4 | 11,4 % |
| 4 | druhý | 16 | 96 | 61 | 63,5 % |
| 5 | prvý | 18 | 90 | 51 | 56,7 % |
| 6 | druhý | 23 | 92 | 51 | 55,4 % |
| 7 | prvý | 24 | 72 | 24 | 33,3 % |
| 8 | druhý | 22 | 44 | 17 | 38,6 % |
| 9 | prvý | 10 | 10 | 0 | 0 % |
Podiel ide cez pozície, nie cez partie: každá pozícia sa počíta raz. Tabuľka má dve zaujímavé čítania. Po bezchybnej odpovedi druhého hráča na otvorenie stredom alebo rohom prvý hráč nemôže v treťom ťahu prehrať ani náhodným ťahom: všetky 4 prehrávajúce ťahy tretieho ťahu prichádzajú až po otvorení hranou: po odpovedi do susedného rohu sú to 3 zo 7 legálnych ťahov, po odpovedi do stredu 1 zo 7. A v 2., 4., 5. a 6. ťahu prehráva viac než polovica legálnych ťahov: na bezchybnej ceste sa treba strážiť obom.
Partií, v ktorých sa nepomýli nikto, je 3 584 z 255 168, teda 1,4 % (448 až na symetrie). Rozdelenie hodnôt je nerovnomerné: z 4 520 rozohraných pozícií je pri bezchybnej hre ďalej 2 310 výherných pre prvého, 1 158 výherných pre druhého a len 1 052, teda 23 %, remízových. Remíza je úzky koridor v strome, v ktorom je väčšina pozícií rozhodnutá pre jedného z hráčov.
Ako sa vyhráva: vidlica
Hrozba je čiara, v ktorej má hráč dva kamene a tretie políčko je voľné. Súper musí okamžite zablokovať, inak prehrá: to je nútená odpoveď. Vidlica je ťah, ktorý vytvorí dve hrozby naraz. Súper zablokuje jednu a hráč dokončí druhú.
Každá vidlica vzniká rovnako: tri kamene jedného hráča, z ktorých dve čiary majú po dvoch kameňoch a voľné tretie políčko. Až na otočenie a zrkadlenie je takých tvarov deväť: šesť z nich dáva dve hrozby a tri dávajú tri.
V partiách, ktoré vzniknú po omyle druhého hráča (pozícia po 5. ťahu v najpresnejšom útoku, pre všetky otvorenia a všetky chybné odpovede), sa opakujú len tri z týchto deviatich tvarov:
- tri rohy (L z rohov): typicky po otvorení rohom, keď druhý hráč odpovie do rohu alebo na hranu;
- dva rohy a stred: po otvorení rohom a odpovedi na hranu, po otvorení stredom a odpovedi na hranu;
- roh, stred a hrana: po otvorení rohom, stredom aj hranou.
Dva z troch tvarov obsahujú stred, ktorý leží v štyroch čiarach.
Nútené odpovede majú ešte jednu vlastnosť: blok môže byť zároveň ťah, ktorý vytvára vlastnú hrozbu. Najpoučnejší prípad je pasca s opačným rohom. Po 1. rohu, 2. strede a 3. opačnom rohu sa druhý hráč zdanlivo môže pohnúť kamkoľvek, ale zahrať do rohu je chyba:
Keď druhý hráč zahrá do rohu, vytvorí hrozbu na treťom rohu; prvý hráč ju zablokuje práve tým kameňom, ktorý zároveň vytvorí vidlicu. Takéto „blokuj a zaútoč“ ťahy sú dôvodom, prečo sa dá prehrať aj hráčovi, ktorý vždy blokuje.
Jeden zo spôsobov, ako to celé držať v hlave, je poradie pravidiel, ktoré uvádza Wikipédia: 1. vyhraj, ak sa dá; 2. zablokuj hrozbu súpera; 3. vytvor vidlicu; 4. zabráň súperovej vidlici; 5. zober stred; 6. zober roh oproti súperovmu; 7. zober voľný roh; 8. zober voľnú hranu. Stránka Wikipedia ho uvádza ako poradie, ktoré používal program Newella a Simona z roku 1972 (v poznámke odkazuje na prácu Crowleyho a Sieglera z roku 1993). Výpočet ho overil celé: v 762 pozíciách, v ktorých podľa neho hrá, a proti každému súperovi z oboch strán nie je ani jeden ťah, ktorý by hodnotu pozície zhoršil. Pri 4. pravidle sa berie jediné políčko, kde by súper urobil vidlicu; ak sú dve, hráč si vytvorí hrozbu, ktorej nútená odpoveď nie je vidlicou súpera.
Ako vyzerá partia, v ktorej sa nepomýli nikto:
Partia na obrázku je jedna z bezchybných partií s najviac nútenými ťahmi (5 z 9, žiadna nemá viac): od piateho ťahu až do konca je každý ťah blok, ktorý vytvorí hrozbu, ktorú zase treba zablokovať.
Proti AI hry
AI v hre Čiary má tri úrovne (js/realms/rokgard/games/lines/core/ai.js, DESIGN §80.3; v čase merania 30. 10. 2026 js/realms/taflgard/games/chains/core/chains-ai.js): Slabá (úroveň 1) sa pozrie na jeden ťah a robí chyby, Normálna (úroveň 2) hľadá štyri ťahy dopredu a Silná (úroveň 3) až štrnásť ťahov dopredu, čo na doske 3 × 3 znamená do konca hry. Obe vyššie úrovne hrajú na doske 3 × 3 dokonale.
- Všetci traja otvárajú stredom. Na prázdnej doske je jediný kandidát stred. Keď AI začína, druhý hráč teda vždy čelí otvoreniu stredom a remízu mu dajú len štyri rohy.
- Normálna a Silná AI nikdy neprehrajú. Nástroj hry (dnes
lines.js --solved, v čase meraniachains.js --solved) prejde celý strom súperových ťahov proti úrovni 3: 1 386 partií, 0 prehier, 900 výhier a 486 remíz. Samostatná kontrola prešla pre úrovne 2 a 3 všetky pozície, do ktorých sa AI môže dostať proti ktorémukoľvek súperovi, a v každej overila, že každý ťah z jej množiny najlepších ťahov hodnotu pozície nezhoršuje: 1 194 pozícií úrovne 2 a 1 610 pozícií úrovne 3, bez jedinej výnimky. - Rozdiel medzi nimi je len v tom, koľko rovnako dobrých ťahov vidia. Zo 1 610 pozícií, do ktorých sa Silná dostane, vyberajú obe úrovne rovnakú množinu ťahov v 1 590; v ostatných 20 vidí Silná viac remízových ťahov. Príklad: po otvorení hranou Normálna vždy zahrá do stredu, Silná vyberá náhodne zo štyroch remízových odpovedí (dva susedné rohy, stred, protiľahlá hrana). Po strede hrajú obaja náhodný roh a po rohu stred.
- Slabá používa tri čísla z
LEVELS[1]: výhru na jeden ťah nepremešká nikdy; inak v 8 % ťahov zahrá náhodný ťah, v 40 % zvyšných ťahov nevidí hrozbu súpera a ináč vyberie náhodne spomedzi ťahov, ktorých hodnota je aspoň 40 % hodnoty najlepšieho. Robí teda presne tie chyby, ktorými sa vyhráva.
Čo dosiahne hráč s danou stratégiou
Jednotlivé výsledky sa dajú vypočítať presne, bez vzorky: v každej pozícii sa dá spočítať, aký ťah zahrá Slabá AI s akou pravdepodobnosťou (jej náhodný prúd má tri vetvy: náhodný ťah, ťah bez pohľadu na súpera a ťah s pohľadom), a strom hry sa potom prejde s týmito pravdepodobnosťami. Výsledok sa porovnal so simuláciou skutočnej AI (20 000 partií na bunku): líšia sa o najviac 0,5 percentuálneho bodu.
Stratégie hráča:
- náhodná: ľubovoľné voľné políčko;
- blokuje: vyhrá, ak môže, zablokuje hrozbu, ináč náhodne;
- stred a rohy: ako predošlá, ináč stred, potom roh, potom hrana;
- vidlica: vyhrá, zablokuje, urobí vidlicu (ak je), ináč stred a rohy;
- 8 pravidiel: poradie Newella a Simona z predošlej sekcie;
- dokonalá: náhodne spomedzi ťahov, ktoré hodnotu hry nezhoršia;
- najlepšia: ťah, ktorý maximalizuje podiel výhier proti tejto AI (hľadá sa cez všetky možnosti).
Tabuľka celých výsledkov (výhra / remíza / prehra, %):
| stratégia | prvý hráč proti Slabej AI | druhý hráč proti Slabej AI |
|---|---|---|
| náhodná | 14,3 / 7,1 / 78,6 | 1,3 / 1,5 / 97,3 |
| blokuje | 68,4 / 23,0 / 8,5 | 29,6 / 43,3 / 27,1 |
| stred a rohy | 74,9 / 25,1 / 0 | 41,0 / 59,0 / 0 |
| vidlica | 81,1 / 18,9 / 0 | 41,0 / 59,0 / 0 |
| 8 pravidiel | 86,1 / 13,9 / 0 | 41,0 / 59,0 / 0 |
| dokonalá | 88,5 / 11,5 / 0 | 41,0 / 59,0 / 0 |
| najlepšia | 95,5 / 4,5 / 0 | 41,0 / 59,0 / 0 |
Z tabuľky plynú tri veci.
Prvý hráč nad Slabou AI vyhráva väčšinu hier aj s najjednoduchšou stratégiou. Stratégia, ktorá berie stred a rohy a pritom blokuje a vyhráva, vyhrá 74,9 % hier a žiadnu neprehrá. Každý ďalší krok pridá výhry: vidlica 6,2 bodu (81,1 %), osem pravidiel ďalších 5 (86,1 %), dokonalá hra 2,4 (88,5 %) a najlepšia možná ďalších 7 (95,5 %).
Druhý hráč nad Slabou AI nevyhrá viac než 41 %. Slabá AI otvorí stredom a druhý hráč má iba štyri bezpečné odpovede (rohy). Žiadna stratégia na tom nič nezmení: aj „najlepšia“ ostane na 41,0 %. Všetky výhry druhého hráča sú chyby Slabej AI, ktoré druhý hráč čaká a využije; sám si ich vynútiť nemôže.
Zlá odpoveď druhého je drahá aj proti Slabej AI. Hráč, ktorý po strede Slabej AI odpovie na hranu, vyhrá aj pri najlepšom pokračovaní len 19,0 % hier, 27,5 % remizuje a 53,6 % prehrá. Odpoveď do rohu dáva 41,0 % výhier a žiadnu prehru.
Ktorým otvorením sa Slabá AI prepadne najčastejšie
Slabá AI odpovedá na otvorenie prvého hráča s týmito pravdepodobnosťami chyby (odpoveď, po ktorej má prvý hráč pri bezchybnej hre vyhratú pozíciu):
| otvorenie | prvá odpoveď Slabej AI je chyba | po ňom: náhodná | vidlica | dokonalá | najlepšia |
|---|---|---|---|---|---|
| roh | 86,0 % | 15,3 | 77,7 | 94,0 | 95,5 |
| hrana | 52,6 % | 11,8 | 65,8 | 85,0 | 91,4 |
| stred | 50,0 % | 20,5 | 81,1 | 80,9 | 89,2 |
Stĺpce vpravo sú podiel výhier prvého hráča (%), keď po otvorení hrá danú stratégiu. Po rohu odpovedá Slabá AI do stredu, jedinou správnou odpoveďou, len v 14 % hier. Preto je roh najlepšie otvorenie proti Slabej AI, hoci proti náhodnému súperovi je to stred a proti dokonalému je to jedno. Výber otvorenia závisí od toho, koho treba prekvapiť.
Dá sa aj rozložiť, ako Slabá AI prehráva. Proti „dokonalej“ stratégii (simulácia 20 000 partií na riadok): po rohu je z 94,0 % výhier 69,0 % z vidlice a 25,0 % z prehliadnutej jedinej hrozby; po strede z 81,0 % (presne 80,9 %) je 53,3 % vidlica a 27,7 % prehliadnutá hrozba; po hrane z 84,9 % (presne 85,0 %) je 60,8 % vidlica a 24,1 % prehliadnutá hrozba. Väčšinu výhier nad Slabou AI teda dáva vidlica. Stratégia „vidlica“ po otvorení hranou ale prehrá 3,5 % hier: hľadá vlastnú vidlicu a nebráni súperovej.
Proti Normálnej a Silnej AI
Proti oboma vyšším úrovniam je výsledok každej stratégie od „stred a rohy“ vyššie rovnaký: 100 % remíz, aj ako prvý, aj ako druhý. Výhra nie je možná a nechce sa ju hľadať. Najlepší možný výsledok je remíza a zbytok hry je o tom, či sa k nej dá dôjsť.
| stratégia | Normálny: prvý hráč | Normálny: druhý hráč | Silný: prvý hráč | Silný: druhý hráč |
|---|---|---|---|---|
| náhodná | 0 / 13,5 / 86,5 | 0 / 2,0 / 98,0 | 0 / 22,3 / 77,7 | 0 / 1,7 / 98,3 |
| blokuje | 0 / 91,7 / 8,3 | 0 / 43,3 / 56,7 | 0 / 83,5 / 16,5 | 0 / 45,2 / 54,8 |
| stred a rohy a všetky lepšie | 0 / 100 / 0 | 0 / 100 / 0 | 0 / 100 / 0 | 0 / 100 / 0 |
(Výhra / remíza / prehra, %.) Hráč, ktorý berie stred, rohy a pritom vždy blokuje a vyhráva, neprehrá nikdy. Ten, ktorý blokuje, ale inak ťahá náhodne, prehrá ako prvý 8 – 17 % hier, ako druhý 55 – 57 %.
Prehrať je umenie
Môj postreh sedí pre hráča, ktorý vie aspoň základy, a nesedí pre toho, kto ťahá bez rozmyslu. Čísla hovoria toto:
- Hráč, ktorý berie stred a rohy a pritom blokuje a vyhráva, neprehrá ani jednu hru proti žiadnemu z AI súperov, ako prvý ani ako druhý. Odtiaľ vzniká dojem, že „prehrať je umenie“ a že sa to „väčšinou končí remízou“: kto sa raz naučí zablokovať hrozbu, drží remízu proti každému z AI súperov.
- Náhodný hráč prehráva veľmi často: proti Silnej AI ako prvý v 77,7 % hier, ako druhý v 98,3 %. Nie je to umenie: na doske 3 × 3 vyvádza zo správnej cesty veľa ťahov (tabuľka vyššie).
- Aj hráč, ktorý blokuje, ale inak ťahá náhodne, prehráva: ako prvý 8 – 17 % hier, ako druhý 55 – 57 %. Preto nestačí zablokovať hrozbu; treba vidieť aj vidlicu o ťah dopredu.
- Proti Normálnej a Silnej AI stačí jedna chyba. Najrýchlejšia prehra, ktorú AI istotne dokončí, má 5 ťahov pre druhého hráča a 6 ťahov pre prvého: stačí nezablokovať hrozbu.
- Úmyselná prehra je istá. Stratégia, ktorá sa o prehru snaží, ju dosiahne v 100 % hier proti všetkým trom AI súperom, ako prvý aj ako druhý (presný výpočet, 30. 10. 2026). AI výhru na jeden ťah nepremešká, preto stačí nezablokovať jej hrozbu.
- Prvý hráč prehráva ťažšie než druhý. Po bezchybnej odpovedi na otvorenie stredom alebo rohom prvý hráč v treťom ťahu nemôže prehrať vôbec, po hrane len niektorými zo 7 ťahov; druhý hráč má prehrávajúce ťahy už v druhom ťahu pri každom otvorení.
Prvý a druhý hráč
Výhoda začať závisí od toho, ako dobre hrajú obaja:
| keď obaja hrajú | prvý vyhrá | remíza | druhý vyhrá |
|---|---|---|---|
| náhodne | 58,5 % | 12,7 % | 28,8 % |
| „blokuje“ (inak náhodne) | 31,1 % | 51,5 % | 17,4 % |
| stred a rohy, vidlica, 8 pravidiel, dokonalá | 0 % | 100 % | 0 % |
| Slabá AI proti Slabej AI | 66,4 % | 15,3 % | 18,4 % |
| Normálna a Silná AI navzájom | 0 % | 100 % | 0 % |
Výhoda prvého ťahu pri náhodnej hre je dvojnásobná (58,5 proti 28,8 %), pri „blokuje“ je to ešte 31,1 proti 17,4 % a pri dobrej hre zmizne úplne. Výhoda začať je tým menšia, čím menej sa hráči mýlia. Prvý hráč môže vytvoriť hrozbu najskôr tretím ťahom a vyhrať piatym, druhý hrozbu štvrtým a výhru šiestym; chyba súpera sa využije o ťah skôr. Pri bezchybnej hre z toho nič nezostane.
Zmiešané dvojice: dokonalý prvý hráč vyhráva proti náhodnému druhému 96,8 % a zvyšok je remíza, náhodný prvý hráč proti dokonalému druhému nevyhrá nikdy a prehráva 77,7 %. Poradie napriek tomu záleží: proti Slabej AI sa tá istá dokonalá hra končí 88,5 % výhier ako prvého a 41,0 % ako druhého.
A ostatné varianty
Dva ostatné varianty hry majú iné čísla. Z merania AI (docs/TUNING.md §39, 30. 10. 2026, 40 partií na dvojicu, preto ±15 percentuálnych bodov):
- Päť v rade (15 × 15): v hre dvoch Slabých AI súperov vyhráva prvý ťah 77,5 % partií (remíza sa počíta za polovicu), medzi dvoma Normálnymi AI súpermi 100 % (40 zo 40), medzi Normálnou a Silnou AI 70 %;
- Štvorka s gravitáciou (7 × 6): prvý ťah vyhráva 80,0 % partií medzi dvoma Slabými AI súpermi a 60,0 % medzi dvoma Normálnymi AI súpermi; Silná AI proti Silnej remizuje v 80 % partií.
Sú to výsledky meraní AI, nie dôkazy o hre, ale smer je jasný: na väčších doskách výhoda začínajúceho s lepšou hrou nezaniká (päť v rade: prvý ťah vyhráva 71,3 % medzi dvoma Silnými AI súpermi), kým na 3 × 3 sa od Normálnej úrovne ďalej úplne stratí. Čo z toho plynie pre nastavenia ďalších konfigurácií, rieši osobitná analýza konfigurátora Čiar; tu sa nepredbieha.
Päť rád
- Začínaš. Otvor rohom: proti Slabej AI je to najlepšie otvorenie (94,0 % výhier pri dokonalom pokračovaní, až 95,5 % pri najlepšom) a proti dokonalému súperovi ťa to nič nestojí. Proti súperovi, ktorý ťahá náhodne, je výhodnejší stred (69,3 % oproti 60,7 % pri rohu a 53,6 % pri hrane).
- Si druhý. Po strede odpovedz rohom (štyri rohy remizujú, štyri hrany prehrávajú), po rohu iba stredom, po hrane stredom, susedným rohom alebo protiľahlou hranou. Ak súper zahrá roh, ty stred a on opačný roh, odpovedz hranou, nie rohom.
- Chceš vyhrať nad Slabou AI. Začni rohom, blokuj a hľadaj vidlicu. Ako druhý nemôžeš čakať viac než 41 % výhier: počkaj, kým Slabá AI prehliadne hrozbu. Nehľadaj len vlastnú vidlicu: kto ju hľadá a nebráni súperovej, prehráva (3,5 % hier po otvorení hranou).
- Chceš zostať v remíze nad dokonalým súperom. Drž poradie: vyhraj, zablokuj, vytvor vidlicu, zabráň súperovej vidlici, stred, roh oproti súperovmu, voľný roh, voľná hrana. Proti Normálnej a Silnej AI to znamená 100 % remíz.
- Pred každým ťahom polož tri otázky. Môžem vyhrať? Musím zablokovať? A je tu políčko, ktoré by bolo vidlicou pre mňa alebo pre súpera? Ak je jediné pre súpera, obsaď ho; ak sú dve, urob hrozbu, ktorej nútená odpoveď nie je vidlicou súpera.
Čo si z toho odnášam
- „Vyriešená“ hra stále dáva rozdiely. Proti bezchybnému súperovi je výsledok vždy remíza, ale proti Slabej AI je rozdiel medzi prvým a druhým hráčom 88,5 proti 41,0 % a medzi dokonalou a náhodnou hrou 88,5 proti 14,3 %.
- Remíza je úzky koridor. Z 4 520 rozohraných pozícií je remízových 1 052 a bezchybných partií je 3 584 z 255 168.
- AI sa dá vypočítať, nielen odsimulovať. Keď je strom malý, sú presné pravdepodobnosti lacnejšie a presnejšie než milióny partií; simulácia skutočnej AI slúži ako kontrola.
- Slabá AI je navrhnutá chyba. Jej chyby sú pomenované (40 % hrozieb bez pohľadu, 8 % náhodných ťahov) a dajú sa merať: po otvorení rohom vyhrá dokonalý hráč 94 % hier, po hrane 85 %.
- Čísla zo sveta sa overujú dvakrát: vlastným výpočtom a druhým zdrojom. Tri známe čísla (255 168, 5 478, 765) vyšli zhodne; 26 830 vyjde len pri jednom zo spôsobov počítania, a preto sa pri ňom píše, čo sa počíta.
Zdroje a poznámky
- Úplný výpočet stromu (
tree.js, jednorazový skript mimo hry a blogu; 30. 10. 2026): počty partií a pozícií, hodnoty otvorení, bezchybné partie, tabuľka chýb po ťahoch, výsledky náhodnej hry (presné pravdepodobnosti), tvary vidlice, línie hry na obrázkoch. Overenie:node sym.js(osmičky symetrií: 765 pozícií, 138 konečných pozícií, 91 / 44 / 3, 26 830 pri zlúčení ekvivalentných ťahov, 31 896 = 255 168 / 8). Jadro enumerácie je v rámčeku vyššie. Skripty nie sú súčasťou blogu; sú uložené s poznámkami k článku. - Čísla o AI (
weak.js,botdist.js,strats.js,extra.js,botvsbot.js, 30. 10. 2026): rozdelenie ťahu každej úrovne v každej pozícii (úroveň 1 z troch vetiev náhodného prúdu funkciechooseLook, úrovne 2 a 3 rovnomerne z najlepších ťahovsearchRoot), prechod stromu so stratégiami hráča; kontrola simuláciou so skutočnou AI (node weak.js --sim 20000 --sim2 300: úroveň 1 20 000 partií na bunku, úrovne 2 a 3 300; odchýlka od presných hodnôt do 0,5 bodu pri úrovni 1, v rámci šumu pri úrovniach 2 a 3). - Diagramy a grafy: obrázky dosiek kreslí jednorazový skript
boards.jspriamo z vypočítaného stromu (línie hry sú hlavné varianty ztree.js, hrozby sa počítajú, nič sa nekreslí ručne) doassets/charts/lines-*.svg; dva grafy sú vtools/charts.jss číslami a príkazmi v komentároch (tree.jsaweak.js, 30. 10. 2026). - Ako Slabá AI prehráva (
forks-sim.js 20000): simulácia skutočnej AI, 20 000 partií na riadok, rozdelenie výhier na vidlicu a prehliadnutú jedinú hrozbu. - Hra a AI:
docs/DESIGN.md§80 (pravidlá, AI), §87 (disky),js/realms/rokgard/games/lines/core/ai.js(úrovne:LEVELS; v čase merania, verzia hry 0.62.3,js/realms/taflgard/games/chains/core/chains-ai.js),docs/TUNING.md§39 (merania AI, výhoda prvého ťahu na ostatných variantoch). Príkazy hry, ktoré sa spustili 30. 10. 2026 pod starým názvomchains.js(dnestools/realms/rokgard/games/lines/lines.js):node tools/realms/taflgard/games/chains/chains.js --solved(1 386 partií, 0 prehier, 900 výhier, 486 remíz, 30. 10. 2026) a... --matrix --games 40 --variant tic(úrovne 2 a 3 medzi sebou 100 % remíz). - **Wikipedia, Tic-tac-toe** (prečítaná 30. 10. 2026, stránka naposledy upravená 21. októbra 2026): 765 pozícií po symetriách, 138 konečných pozícií a ich rozdelenie 91 / 44 / 3, remízové odpovede po každom otvorení a poradie ôsmich pravidiel (program Newella a Simona, 1972; stránka odkazuje na prácu Crowleyho a Sieglera, 1993). Stránka neuvádza podiely výhier pri náhodnej hre; tie sú z vlastného výpočtu.
- **Wikipedia, Game complexity** (prečítaná 30. 10. 2026, naposledy upravená 22. októbra 2026, časť o tic-tac-toe): 5 478 pozícií, 765 po symetriách, 255 168 partií a 26 830 partií po symetriách. Obe stránky sa prečítali v celom texte; pôvodné práce, na ktoré odkazujú (Newell a Simon, Crowley a Siegler), sa neotvorili.
- Čísla ostatných variantov v sekcii o prvom a druhom hráčovi sú z
docs/TUNING.md§39 (40 partií na dvojicu). V tomto článku sa nepreskúšali.
Čo sa nepodarilo overiť: tvrdenia o programe Newella a Simona z originálnej práce (len z Wikipédie), pôvod čísel 255 168 a 5 478 na Wikipédii (vlastný výpočet ich potvrdil, jej zdroje sa neotvorili), dojem skutočných hráčov z úrovne Slabá (výsledky sú pre hráča s danou stratégiou, nie pre človeka), výhoda začať v ostatných variantoch nad rámec meraní AI (v dokumentácii hry). Názvy hry a variantov sú pracovné.