Kocky sú hodené
Séria článkov o hre Audamir, o kockách a žetónoch, o tom, ako sa dnes robia hry, a o všetkom, čo sa pri vývoji meralo, rozbilo a opravilo.
Začať od úvodu Všetky články- 20 článkov
- 38,2 tis. slov
- naposledy doplnené 6. novembra 2026
Zobrazených 20 z 20
Tomuto výberu nezodpovedá žiadny článok. Zruš filter alebo vyber inú kombináciu.
- ČASŤ 20
Denná výzva v páse a šesť rozohraných hier naraz
Veľká dlaždica dennej výzvy sa zmenila na nízky pás a okno, hra si pamätá výsledok dňa a každý druh hry má vlastné miesto na uloženie aj vlastný zámok. Ako sa overilo, že sa pri presune nestratila žiadna rozohraná hra.
DizajnTechnika a testovanie - ČASŤ 19
Prvé hranie pod novým menom: menu, okná a stav hry
Po premenovaní prišlo prvé reálne hranie a s ním pripomienky. Lišta s deviatimi ovládacími prvkami sa zmenila na menu, hody dostali okno a hra sa naučila uložiť stav pre hlásenie chyby. Čo sa meralo v pixeloch a čo sa pri tom pokazilo.
Dizajn - ČASŤ 18
Ako sa hra volá: od Dice Wars - Forever k Auda Wars
Hľadanie názvu hry trvalo tri dni. Zoznam kandidátov, čo sa pri nich overilo, prečo padol Kocka Wars a prečo je hrdina Auda. Čo sa zmenilo v kóde a čo ostáva otvorené. Doplnené 31. októbra: druhé kolo kontroly.
Príbeh a pozadieDenník vývoja - ČASŤ 17
Skladba z jednej partie: z nápadu na hotovú funkciu
V článku o zázname bola skladba z partie len nápad. Dnes má hra jedenásť štýlov, živú hudbu a tlačidlo Počúvať. Ako sa z jedného záznamu stane skladba, čo z plánu nevyšlo a čo sa o kvalite zvuku nedá zmerať.
DizajnTechnika a testovanieKastgard - ČASŤ 16
Päť jazykov, jeden rod a klávesa H, ktorá nefungovala
Preklad hry nie je len výmena slov. Množné čísla, rod v minulom čase, cyrilika, rozloženie klávesnice a strojový preklad, ktorý je ako hrubý koncept, kým ho nikto neskontroluje.
Technika a testovanie - ČASŤ 15
Čo sa dá povedať o jednej partii: záznam, analýza a skladba
Partia na 1,3 kB, graf šance na výhru, ktorý vie rozlíšiť šťastie od rozhodnutia, a skladba, ktorú zatiaľ nikto nepočul. Tri veci, ktoré vyrastajú z jedného nápadu: hra je deterministická.
DizajnTechnika a testovanieKastgard - ČASŤ 14
Prvé tri minúty a prvé týždne: úvod, rozprávač a úspechy
Ako sa nováčik dozvie, ako sa hrá, bez toho, aby ho hra zahltila. Prečo má kocka rozprávača, ktorý nikdy nemení výsledok hry, a prečo sa zo 138 úspechov stalo 87 panelov.
DizajnKastgard - ČASŤ 13
Ako testovať hru, ktorá sa nikdy neprestane meniť
Vyše tisíc dvesto testov, mutanty, ktoré sa musia dať zachytiť, a chyba, ktorú našiel hráč, nie test. Čo testovanie hry naozaj stráži a kde zlyháva.
Technika a testovanie - ČASŤ 12
Skrinky s viditeľnými šancami: ekonomika, ktorá sa nedá zneužiť
Hráč nazbieral zlaté kocky skôr, než mal za čo míňať. Ako vznikla kocka Avatara, prečo kasíno s pokrom zostalo na papieri a čím sa skrinka s kockami líši od tej, ktorú pozná mobilný trh.
DizajnKastgard - ČASŤ 11
Kampaň s rozpočtom: bossovia, bonusy a železný beh
Trinásť misií, bossovia zložení z rozpočtu bodov a režim, v ktorom sa každý pokus počíta. Ako meranie na hrách AI našlo, čo je v pravidlách rozbité, a prečo priemer klame.
DizajnVyváženie a meranieKastgard - ČASŤ 10
Hlavolamy bez náhody, kde riešič dokazuje, že úloha má riešenie
V hre plnej kociek vznikol režim, v ktorom sa nehádže vôbec. Ako sa dá dokázať, že hlavolam má riešenie, a prečo bola prvá sada hlavolamov takmer celá príliš ľahká.
DizajnVyváženie a meranieKastgard - ČASŤ 09
Políčka z malých šesťuholníkov, alebo ako vyrobiť mapu, ktorá sa dá zopakovať
Každá partia pôvodného Dice Wars mala inú mapu. Generátor nepravidelných políčok je krátky nápad a dlhá zmluva s minulosťou: uloženými hrami, zdieľanými odkazmi a dennou výzvou.
DizajnTechnika a testovanieKastgard - ČASŤ 08
Koľko stojí nastavenie? Obtiažnosť, ktorú meria AI
Veľká mapa, osem súperov alebo mlha vojny. Čo z toho je ťažšie a o koľko? Namiesto odhadu hrá tisíce partií AI a výsledok je v bodoch.
Vyváženie a meranieKastgard - ČASŤ 07
Prečo v duele začínajúci hráč vyhráva 93 % hier
Pri dvoch rovnako silných hráčoch (AI) vyhrá ten, kto začína, v 93 % partií. Ako sa na to prišlo, čo sa skúšalo opraviť a prečo rozhodlo losovanie.
Vyváženie a meranieKastgard - ČASŤ 06
Koľko hĺbky má kockový poker? Presný výpočet, ktorý predchádza stavbe
Päť kociek, dve prehodenia a deväť výplatných tabuliek. Presný výpočet ukazuje, o koľko je optimálna hra lepšia než jednoduché pravidlo, a že to závisí od tabuľky viac, než sa čakalo. Nástroj aj tabuľky sú v článku celé.
Vyváženie a meranieDizajn - ČASŤ 05
Archeológia vlastného projektu: tri a pol dňa z kópií priečinka a histórie gitu
Git história začína až 18. októbra o 12:24, ale hra vznikla o deň skôr. Ako sa z dátumov súborov a štyroch kópií priečinka dá zrekonštruovať, čo sa stalo, a čo to hovorí o práci s asistentom.
Denník vývojaPríbeh a pozadie - ČASŤ 04
Od krčmy po Knucklebones: prečo majú veľké hry vlastné kocky
Kocky v Zaklínačovi, Kingdom Come: Deliverance, Cult of the Lamb, Assassin's Creed a Baldur's Gate 3. Zoznam hier, v ktorých sa hádže, čo o tom povedali vývojári a prečo sa dá zo samých kociek urobiť aj celá hra.
Príbeh a pozadie - ČASŤ 03
Od kostí po Ludo: dlhá história hádzania
Kedy sa prvýkrát hodila kocka? Nikto nevie presne. Prehľad od hrobov v Iráne cez Mahábháratu a indické Ludo až po prvé pravidlá pravdepodobnosti, a tabuľka šancí z hry, o ktorej je táto séria.
Príbeh a pozadie - ČASŤ 02
Keď bola hra hotová: ako sa robili hry v 90. rokoch a o čo dnes súťažia
Päť ľudí, jedna disketa a žiadna oprava po vydaní. Porovnanie sveta, v ktorom vznikol pôvodný Dice Wars, so svetom, v ktorom sa dnes hra ledva udrží na očiach. S číslami a s myšlienkou, čo to znamená pre hru, ktorá sa dokončiť nemá.
Príbeh a pozadie - ČASŤ 01
Dvadsať rokov a takmer žiadna aktualizácia
Pôvodný Dice Wars je po dvadsiatich rokoch stále unikátny a stále takmer rovnaký. Kedy presne vyšiel, čo sa s ním stalo, čo mu chýba pre dnešného hráča a kam sa vydáva táto séria.
Príbeh a pozadie