Audamir

Kocky sú hodené

Séria článkov o hre Audamir, o kockách a žetónoch, o tom, ako sa dnes robia hry, a o všetkom, čo sa pri vývoji meralo, rozbilo a opravilo.

Začať od úvodu Všetky články
  • 20 článkov
  • 38,2 tis. slov
  • naposledy doplnené 6. novembra 2026
  • ČASŤ 20

    Denná výzva v páse a šesť rozohraných hier naraz

    Veľká dlaždica dennej výzvy sa zmenila na nízky pás a okno, hra si pamätá výsledok dňa a každý druh hry má vlastné miesto na uloženie aj vlastný zámok. Ako sa overilo, že sa pri presune nestratila žiadna rozohraná hra.

    DizajnTechnika a testovanie
    11 min čítania · 24. októbra 2026
  • ČASŤ 19

    Prvé hranie pod novým menom: menu, okná a stav hry

    Po premenovaní prišlo prvé reálne hranie a s ním pripomienky. Lišta s deviatimi ovládacími prvkami sa zmenila na menu, hody dostali okno a hra sa naučila uložiť stav pre hlásenie chyby. Čo sa meralo v pixeloch a čo sa pri tom pokazilo.

    Dizajn
    16 min čítania · 24. októbra 2026
  • ČASŤ 18

    Ako sa hra volá: od Dice Wars - Forever k Auda Wars

    Hľadanie názvu hry trvalo tri dni. Zoznam kandidátov, čo sa pri nich overilo, prečo padol Kocka Wars a prečo je hrdina Auda. Čo sa zmenilo v kóde a čo ostáva otvorené. Doplnené 31. októbra: druhé kolo kontroly.

    Príbeh a pozadieDenník vývoja
    11 min čítania · 23. októbra 2026
  • ČASŤ 17

    Skladba z jednej partie: z nápadu na hotovú funkciu

    V článku o zázname bola skladba z partie len nápad. Dnes má hra jedenásť štýlov, živú hudbu a tlačidlo Počúvať. Ako sa z jedného záznamu stane skladba, čo z plánu nevyšlo a čo sa o kvalite zvuku nedá zmerať.

    DizajnTechnika a testovanieKastgard
    14 min čítania · 22. októbra 2026
  • ČASŤ 16

    Päť jazykov, jeden rod a klávesa H, ktorá nefungovala

    Preklad hry nie je len výmena slov. Množné čísla, rod v minulom čase, cyrilika, rozloženie klávesnice a strojový preklad, ktorý je ako hrubý koncept, kým ho nikto neskontroluje.

    Technika a testovanie
    10 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 15

    Čo sa dá povedať o jednej partii: záznam, analýza a skladba

    Partia na 1,3 kB, graf šance na výhru, ktorý vie rozlíšiť šťastie od rozhodnutia, a skladba, ktorú zatiaľ nikto nepočul. Tri veci, ktoré vyrastajú z jedného nápadu: hra je deterministická.

    DizajnTechnika a testovanieKastgard
    10 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 14

    Prvé tri minúty a prvé týždne: úvod, rozprávač a úspechy

    Ako sa nováčik dozvie, ako sa hrá, bez toho, aby ho hra zahltila. Prečo má kocka rozprávača, ktorý nikdy nemení výsledok hry, a prečo sa zo 138 úspechov stalo 87 panelov.

    DizajnKastgard
    10 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 13

    Ako testovať hru, ktorá sa nikdy neprestane meniť

    Vyše tisíc dvesto testov, mutanty, ktoré sa musia dať zachytiť, a chyba, ktorú našiel hráč, nie test. Čo testovanie hry naozaj stráži a kde zlyháva.

    Technika a testovanie
    10 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 12

    Skrinky s viditeľnými šancami: ekonomika, ktorá sa nedá zneužiť

    Hráč nazbieral zlaté kocky skôr, než mal za čo míňať. Ako vznikla kocka Avatara, prečo kasíno s pokrom zostalo na papieri a čím sa skrinka s kockami líši od tej, ktorú pozná mobilný trh.

    DizajnKastgard
    7 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 11

    Kampaň s rozpočtom: bossovia, bonusy a železný beh

    Trinásť misií, bossovia zložení z rozpočtu bodov a režim, v ktorom sa každý pokus počíta. Ako meranie na hrách AI našlo, čo je v pravidlách rozbité, a prečo priemer klame.

    DizajnVyváženie a meranieKastgard
    7 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 10

    Hlavolamy bez náhody, kde riešič dokazuje, že úloha má riešenie

    V hre plnej kociek vznikol režim, v ktorom sa nehádže vôbec. Ako sa dá dokázať, že hlavolam má riešenie, a prečo bola prvá sada hlavolamov takmer celá príliš ľahká.

    DizajnVyváženie a meranieKastgard
    8 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 09

    Políčka z malých šesťuholníkov, alebo ako vyrobiť mapu, ktorá sa dá zopakovať

    Každá partia pôvodného Dice Wars mala inú mapu. Generátor nepravidelných políčok je krátky nápad a dlhá zmluva s minulosťou: uloženými hrami, zdieľanými odkazmi a dennou výzvou.

    DizajnTechnika a testovanieKastgard
    7 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 08

    Koľko stojí nastavenie? Obtiažnosť, ktorú meria AI

    Veľká mapa, osem súperov alebo mlha vojny. Čo z toho je ťažšie a o koľko? Namiesto odhadu hrá tisíce partií AI a výsledok je v bodoch.

    Vyváženie a meranieKastgard
    8 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 07

    Prečo v duele začínajúci hráč vyhráva 93 % hier

    Pri dvoch rovnako silných hráčoch (AI) vyhrá ten, kto začína, v 93 % partií. Ako sa na to prišlo, čo sa skúšalo opraviť a prečo rozhodlo losovanie.

    Vyváženie a meranieKastgard
    7 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 06

    Koľko hĺbky má kockový poker? Presný výpočet, ktorý predchádza stavbe

    Päť kociek, dve prehodenia a deväť výplatných tabuliek. Presný výpočet ukazuje, o koľko je optimálna hra lepšia než jednoduché pravidlo, a že to závisí od tabuľky viac, než sa čakalo. Nástroj aj tabuľky sú v článku celé.

    Vyváženie a meranieDizajn
    14 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 05

    Archeológia vlastného projektu: tri a pol dňa z kópií priečinka a histórie gitu

    Git história začína až 18. októbra o 12:24, ale hra vznikla o deň skôr. Ako sa z dátumov súborov a štyroch kópií priečinka dá zrekonštruovať, čo sa stalo, a čo to hovorí o práci s asistentom.

    Denník vývojaPríbeh a pozadie
    9 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 04

    Od krčmy po Knucklebones: prečo majú veľké hry vlastné kocky

    Kocky v Zaklínačovi, Kingdom Come: Deliverance, Cult of the Lamb, Assassin's Creed a Baldur's Gate 3. Zoznam hier, v ktorých sa hádže, čo o tom povedali vývojári a prečo sa dá zo samých kociek urobiť aj celá hra.

    Príbeh a pozadie
    8 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 03

    Od kostí po Ludo: dlhá história hádzania

    Kedy sa prvýkrát hodila kocka? Nikto nevie presne. Prehľad od hrobov v Iráne cez Mahábháratu a indické Ludo až po prvé pravidlá pravdepodobnosti, a tabuľka šancí z hry, o ktorej je táto séria.

    Príbeh a pozadie
    12 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 02

    Keď bola hra hotová: ako sa robili hry v 90. rokoch a o čo dnes súťažia

    Päť ľudí, jedna disketa a žiadna oprava po vydaní. Porovnanie sveta, v ktorom vznikol pôvodný Dice Wars, so svetom, v ktorom sa dnes hra ledva udrží na očiach. S číslami a s myšlienkou, čo to znamená pre hru, ktorá sa dokončiť nemá.

    Príbeh a pozadie
    10 min čítania · 20. októbra 2026
  • ČASŤ 01

    Dvadsať rokov a takmer žiadna aktualizácia

    Pôvodný Dice Wars je po dvadsiatich rokoch stále unikátny a stále takmer rovnaký. Kedy presne vyšiel, čo sa s ním stalo, čo mu chýba pre dnešného hráča a kam sa vydáva táto séria.

    Príbeh a pozadie
    10 min čítania · 20. októbra 2026